hegepeti
Men
 
Bejelentkezs
Felhasznlnv:

Jelsz:
SgSg
Regisztrci
Elfelejtettem a jelszt
 
Ennyi az id:
 
Stronghold Crusader
 
Vgigjtszsok
Vgigjtszsok : Myst III - Exile vgigjtszs:

Myst III - Exile vgigjtszs:

ismeretlen  2006.07.12. 22:22

Myst III - Exile vgigjtszs:

Myst III - Exile vgigjtszs:

 

 

         A Myst nvvel fmjelzett kalandjtkok mindig is arrl voltak hresek, hogy mg a mfaj fanatikusai is nehezen boldogultak velk - a Riven a GameSpot skljn mg az „Impossible” minstst is kirdemelte. ppen ezrt - no meg a presztzs miatt - egy jtkmagazinnak illik vgigjtszst kzlnie az ppen megjelen folytatsrl. Engem rt az a megtiszteltets, hogy a Myst III - Exile megoldst gaming guide-ba foglalhattam, m azt be kell ismernem, hogy id szke miatt - no meg sajt idegeim rdekben - kt helyen n is knytelen voltam bekukkantani a hln megtallhat angol nyelv vgigjtszsba…

         A Myst III - Exile t vilgon, t kis szigeten jtszdik. Minden egyes szigethez „lpsrl lpsre” lerst fogok adni, mr ami a feladatok megoldst illeti. A kzlekedst nem fogom ilyen rszletesen lerni, mert nem ltom rtelmt annak, hogy „menj elre tszr, fordulj jobbra, menj htra ktszer”-tpus sallangokkal tltsem itt az oldalakat. Az egyes helyszneket gyis mindenki meg fogja tallni - tessk egy kicsit kborolni a szigeten, mieltt fejest ugrunk a lersba! Hasonl okok miatt a kerettrtnet fejlemnyeit sem fogom mindig ismertetni, ennyit egybknt sem r meg a Myst III lagymatag sztorija, amely…

 

Tomahna

 

…Tomahna vilgn kezddik. Ez a kezdhelyszn nem rsze az t vilgnak, csak amolyan kiindul- s vgpontknt szolgl keretbe foglalva a jtkot. Atrus s Catherine lakik itt, s indulskor rgtn el is beszlgethetnk ez utbbival, aki kzli, hogy Atrus mr sejtette, hogy jnni fogunk, s a dolgozszobjban megvrhatjuk, amg a hz ura kegyeskedik fogadni bennnket. Nyissunk be a Catherine melletti ajtn, menjnk be a szobba s nzznk krbe. Sok hasznlhatt nem tallunk itt, csak nhny hangulatkelt elemet (falisznyeget, fnykpeket), illetve egy olyan knyvet, amelyiket a jtk „linking book”-nak nevez. Ezeknek a knyveknek a segtsgvel lehet ms vilgokba tteleportlni, gyhogy fogunk tallni nhny hasonlt tbb helysznen is. Ezek a knyvek a gyermekkorunk Bobo kpregnyeibl ismert „ahov nz, oda hoppan”-elven mkdnek, szval senki nem fog itt elakadni… Rvid nzelds utn a Releeshahn nev knyvre is rlelhetnk, majd megjelenik Atrus, s ad neknk egy naplt, amelyet akkor rt, amikor a Releeshahnt paprra vetette. Mondandjnak azonban nem r a vgre, mert megjelenik egy rosszarc pubi - mint megtudjuk, Saavedrnak hvjk -, s elrabolja a Releeshahnt, majd eltnik egy linking bookban. Ekkor a cselekmny kt lehetsges vonalon haladhat tovbb. Az egyik megolds az, hogy odaksznnk Atrusnak, majd kilpnk a Myst III-bl - ennyi volt a jtk, nem voltunk hajlandk segteni a vilgon, utols szemetek vagyunk, fj-fj, menjnk inkbb kvkezni… A konstruktvabb lelkletek inkbb a msik utat vlasszk, azaz tenyereljenek r a Saavedro ltal htrahagyott linking bookra, s az els vilg, J’Nanin mr tltdik is.

 

J’Nanin

 

J’Nanin amolyan tranzithelyszn, innen mehetnk majd tovbb a ngy msik vilgba, ha megnyitjuk a hozzjuk vezet kapukat. Ha jl krljrjuk a szigetet, hrom nagyobb, fehr szarvszer ptmnyre lelhetnk - ezekbl teleportlhatunk majd tovbb Voltaic, Edanna s Amateria vilgba. Ezen kvl egy nagyobb kzponti torony is feltnhet, ide menekl Saavedro a jtk elejn (ha kvetjk, mg lthatjuk is). Ebben a toronyban tallhat az utols vilg (Narayan) linking bookja, amelyet azonban majd csak akkor hasznlhatunk, ha az elz hrom vilgbl sszeszedtnk hrom szimblumot. De ne menjnk annyira a dolgok elbe, bven elg feladat lesz elszr kinyitni a hrom szarvon lev ajtkat…

Kezdjk azzal, amelyik a legkzelebb van a kezdhelysznhez, lent a parton. A szarv mellett egy lyukat ltunk a talajban, a nylsban pedig ltra vezet lefel. Tovbbmenni azonban nem tudunk, mert egy hord zrja el az utat. Ha visszamszunk, a lyukkal szemkzt a talaj szlnl egy msik levezet ltrra lelnk (nem knny szrevenni). Menjnk le, s jtszogassunk az itt tallhat kt karral. Hzzuk meg a baloldalit, majd a jobboldalit, majd megint a baloldalit s megint a jobboldalit. Tnykedsnknek ksznheten a hord elgurul az tbl, s visszamszva most mr tovbb tudunk menni az ajthoz. Nyissuk ki az ajtt - bartsgtalan lyukat tallunk -, majd msszuk vissza a karokhoz. Hzzuk meg ket ismt bal, bal, jobb sorrendben, mire a hord begurul a lyukba, s eltmti a msik lyukat. Vgl ismt hzzuk meg a jobb kart, hogy a ltra is visszalljon a helyre, s most mr akadlytalanul mehetnk be a szarvba.

A vilg tvolabbi rszn, a szurdok tetejn lev szarv mr nem fog ilyen knnyen nylni, ezt ugyanis a szigeten lev teleszkpokkal lehet kinyitni, ehhez pedig vgig kell jrnunk a teljes plyt. Menjnk elszr a sziget vgbe, ahol egy vrs korong, egy forgathat kerk s egy tengerben ll tkrs gmb tallhat. Forgassuk a kereket, amg a nap gy tkrzdik vissza a gmbrl, hogy a fnye tvilgt a korongon. Ezutn menjnk vissza a srga teleszkphoz. Forgassuk meg egyszer, mire befogja a korong fell rkez fnyt. Innentl kezdve mindig ahhoz a teleszkphoz kell mennnk, amelyik fel a fny eltrl - hogy ez melyik, azt mindig gy llapthatjuk meg, ha a fny rkezse felli oldalon nznk bele a legutols elforgatott teleszkpba. A srga teleszkp a kk fel mutat, gy menjnk vissza a parton, majd fel a kk teleszkphoz, s ezt is forgassuk meg egyszer - a fny a tvoli zld teleszkp fel trl el. A zld teleszkpot gy rhetjk el, ha megkeressk azt a kis hzikt, amelyik egy szurdok mlyn ll a vzben (egybknt ez a hz nem ms, mint Saavedro tornynak az als szintje). Menjnk t a kis lakon (a hz ajtajait mindig egyrtelmen nyithatjuk a gombokkal), majd a tloldalon msszunk fel, s mr lthat is a zld teleszkp. Egyszer forgassuk meg, majd menjnk t a vele szemkzt lev piros teleszkphoz, s azt is forgassuk meg, de ktszer. Szenvedjk t magunkat a msik srga teleszkpig (teht nem ahhoz, ahol kezdtk a forgatst), s fordtsuk el ktszer. A lila teleszkp kvetkezik, ezt egyszer kell elfordtani, vgl az utols piros teleszkp egyszeri elforgatsval irnythatjuk a fnyt a szarvszer plethez. Menjnk oda a szarv ajtajhoz, s vizsgljuk meg azt. Azt ltjuk, hogy a fny sznekre bomolva esik az ajtra. Hogy bejuthassunk, meg kell nyomkodnunk az ajtn a teleszkpok forgatsi sorrendjben a sznekhez tartoz gombokat. Elszr teht a srga gombot kell aktivlnunk, majd a kket, a zldet, a pirosat, megint a srgt, a lilt, vgl ismt a pirosat. Az ajt mris nyitva ll - ha mgsem, lehet keresglni, hogy melyik teleszkp nem ll jl…

A harmadik szarv bejratt akkor lthatjuk meg, ha mr a hzik tloldaln mszunk fel, m az ajthoz nem vezet semmilyen t. A feladat megoldsa rdekben elszr menjnk le a szurdokban lev hzik el, ahol a sziklknl nhny furcsa nvnyt tallunk. Nyomjuk meg a jobb oldalit, mire az lelapul. Ezutn a bal oldali, odszer nvnyt zargassuk meg, s tnykedsnkre kijn belle egy llatka, tszalad a tloldalra, s enni kezdi az ottani gazt. Ezt kveten msszunk fel egy helysznnyit, s olyan nvnyvegetcihoz jutunk, ahol egy nagyobb orchidea-szer virgot ltunk. Hasznljuk ezt a nvnyt, s irnytsuk a cspjt oda, ahol az elbb az llatkt kiengedtk (ez utbbi nem ltszik, ezrt csak saccra tudjuk belni, taln a kp segt valamit). Ha jl gykdnk, az llatka hangokat ad ki, az orchidea mgtti vegetci pedig hirtelen megn, s gy odafent a megntt nvnyzeten tjuthatunk a szarvhoz, amelynek ajtaja minden trkk nlkl nylik.

         Ha kinyitottuk mindhrom szarv ajtajt, menjnk a szurdokba a hzikhoz, s nzzk meg bellrl. Rvid keresgls utn egy fgggyrl felvehetjk Saavedro jegyzeteit. A tovbbiakban a klnbz vilgokban felvehetjk majd ennek a jegyzetnek a kiesett lapjait, amelyek mindig jabb informcikkal szolglnak a tovbbjutshoz (a vgigjtszshoz azonban ezeknek a birtoklsa nem szksges). Egy liftet is tallunk, s a mellette lv kart meghzva fel is kldhetjk a felvont. Ugorjunk be a liftaknba, s az itt tallhat ngy irnytszerkezetet lltsuk be a Saavedro jegyzetben foglaltak szerint. A slyokat als-kzps-kzps llsba kell hzogatni, majd a fogaskerekeket kell addig tekerni, amg a fels kerk foghja pontosan a msik kerk egyik foga fel mutat. A hromg kerk kt gnak vgn el kell forgatni a pckt, majd gy kell tekerni a kereket, hogy az az g mutasson felnk, ahol nem forgattuk el a pckt. A negyedik szerkezeten csak a kallantyt kell a helyre billenteni, s a mechanizmus helyrell. Ha nem rontottunk el semmit, fel tudunk menni a lifttel, s be is juthatunk Saavedro tornyba - elbb azonban vgig kell nznnk, ahogy Saavedro bezrja Narayan linking bookjt, majd a Releeshahnnal egytt eltnik.

Az intermezzo utn a toronyban vegyk fel Saavedro tovbbi jegyzeteit, majd nyomjuk meg a terem kzepn lev gombot, mire a tvcsveket vd burok megnylik. Mind a hrom tvcsn lltsuk a kpet az egyes szarvtornyok oldaln lev szimblumra gy, hogy a szimblum s a tvcs lencsjn lev sziluett takarja egymst. A kpet az egrgomb nyomva tartsval tudjuk mozgatni; kzelteni s tvoltani a bal, lesteni pedig a jobb karral lehet. Mikzben gykdnk, a kp krl lev svon ngy kis goly forog, ezeknek az llst akkor kell feljegyezni, amikor a szimblum mr frankn, lesen a helyre kerlt. A szarvakban egy-egy kis golys asztal tallhat. Ezeken az asztalokon be kell lltani a toronyhoz tartoz szimblumok golyllst, majd az asztal kzepn lev gombot megnyomva juthatunk hozz a szarvban rztt linking bookhoz. Mivel mr mindhrom szarv nyitva ll, s mindhrom golyllst ismerjk, hrom jabb vilg trulhat fel elttnk. A hordval megnyitott szarvnl Amateria, a nvnyvegetcival elrt szarvban Edanna, a teleszkpokkal megnyitott szarvban pedig Voltaic vilgba juthatunk el. Kezdjk ez utbbival. (Akinek esetleg mg gondja van a golyllsokkal, hasznlja mankknt a vilgokhoz tartoz lersok elejre beszrt kpeket.)

 

Voltaic

 

Voltaic kihalt, szraz vilg, ahol mr a plya elejn ltjuk a szimblumot rejt, toronyszer pletet, m a Mystek filozfijnak megfelelen az egsz vilgot t kell kujtorognunk, hogy hozzfrhessnk a jelkphez. Stljunk a kezdhelyszntl a kanyonba, majd jobbra be a bnyba (bent valahol tallni fogunk egy jabb lapot Saavedro knyvbl). Menjnk tovbb, amg egy olyan fld alatti rszhez nem rnk, ahol egy fali kijelzvel szemben ltra vezet fel. Itt msszunk fel, s fent tekerjk el a kereket, hogy megnyissuk a zsilipet. Ezutn menjnk le, majd tovbb, amg egy zrt ajthoz nem rnk. Itt is vezet ltra lefel, msszunk teht le, s tekerjk meg a kart. Ezutn menjnk fel, s vissza a fld alatti jratba. Jobb fel kis, hajablakszer nylsokat ltunk, az utolsba nyljunk be, s fordtsuk el a turbina laptjait. Ezzel a szerkezet beindul, s gy ki tudjuk nyitni azt az ajtt, amely az elbb a ltra mellett mg zrva volt. Menjnk is ki a jratbl, s nyissuk ki.

Az ajt mgtt a henger melletti gombot megnyomva jabb Saavedro-jelens fogad, majd a monolg utn tovbbmehetnk a jratban, amg egy hatalmas hengerhez nem rnk. Itt nzzk meg a henger valamelyik oldaln lev ramkrt, s a nagy gombok nyomkodsval lltsuk be gy, hogy a vonalak tallkozzanak. Ehhez a fels sort ktszer kell jobbra tolni, a kzpst egyszer jobbra, az alst pedig tszr jobbra - ha mindezt jl elvgezzk, az ramellts is helyrell. Vegyk fel itt is a jegyzetet, majd irny vissza, odig, ahol bementnk a bnyajratba. Most a msik irnyba menjnk tovbb egyenesen, amg egy lghajhoz hasonlt szerkezethez nem rnk. Itt menjnk t a terem msik oldalra, ahol a tekerhet kerekek vannak. A kerekek melletti helysznen ltra vezet felfel, msszunk fel rajta. Vegyk fel a jegyzetet, majd irny a cs, ahol kimszhatunk a szabad g al. Stljunk t a csvn a tloldalra, majd ott msszunk be a szellznylson egy msik csbe. Ksszunk tovbb, amg le nem tudunk mszni a vezrlterembe. Itt egy vegfal mgtt egy msik termet ltunk, ahol lva hmplyg. A piros kart mozdtsuk el flfel, s engedjk el. A lva leereszkedik, gy a teremben lev ltrn le tudunk mszni, s ki tudjuk nyitni az ajtajt. Menjnk be, s keressk meg az elzhz hasonl irnyt szerkezetet. Mozgassuk el a kart le, majd balra, majd megint le. Ezzel sikeresen felmozgattuk a platformot a terem tetejhez, s ennek vgn a nyls mgtt mr be tudjuk indtani a gzgenertort. Ha ez megvan, eresszk le a platformot a kar fel, jobbra, majd ismt fel mozgatsval. Ezutn mozgassuk a kart balra, menjnk fel az vegfalas vezrlterembe, s az ottani kar elmozgatsval ismt rasszuk el lvval a termet - most mr a gzellts is zavartalan lesz.

Menjnk vissza a lghajs teremhez, s most nzzk meg azt a rszt, ahol a tekerhet kerekeket lttuk. Itt tallunk egy kis platformot, amely liftknt funkcionl, s a rajta lev kar balra, ill. jobbra hzsval szablyozhatjuk, hogy felfele, vagy lefele akarunk menni. Menjnk fel, s forgassunk el hrom kereket, hogy a mutat piros terletre mutasson. Ezutn ismt menjnk fel egy szintet, s ott is forgassunk el egy kereket. Menjnk le egy szintet, s az elbb elforgatott hrom kerk kzl ismt forgassunk el egyet, hogy a mutat pontosan a piros vonalra lljon. Ezutn menjnk le a legals szintre, s forgassuk el a baloldali hrom kereket, aminek eredmnyeknt a mutat itt is a piros vonalhoz ll. Ezt kveten a lift melletti nagy piros kereket kell megtekerni, mire a lghaj felfjdik, s elindul. Menjnk oda, ahol ezen a vilgon mg nem voltunk: a nagy kanyon kzepn lev kerek toronyhoz, amely krl krl rmpa vezet. Ennek vgn a lifttel menjnk le egy emeletet, majd az itteni rmpt kvetve menjnk vissza ahhoz a nagy, kr alak kapuhoz, amelyik elllja a lghaj ell az utat. Az itteni kar segtsgvel nyissuk ki a kaput, majd szlljunk be a lghajba, hzzuk meg a kart, s utazzunk el a sziget tls vgre. Ott egy jabb platformhoz rnk, amelyen jabb kart hzhatunk meg - ennek hatsra a torony, ahonnan indultunk lebegni kezd. Menjnk vissza a lghajhoz, ismt hzzuk meg a kart, majd nyissuk ki a kis ktorony kapujt, s msszunk le. Itt egy jabb ajt kinyitsa utn megkapjuk az els szimblumot, gyhogy itt mr nincs ms dolgunk, mint kinyitni a falon lev szekrnykt, az ott lev knyvvel visszamenni J’Nanin vilgra, ahonnan ezttal Edanna fel fogjuk venni az irnyt.

 

Edanna

 

Edanna egyetlen hatalmas, toronyszer termszetes kpzdmny, amelyben igen gazdag nvny- s llatvilg fogad bennnket. A flra s a fauna segtsgt poftlanul ki is fogjuk hasznlni a tovbbjuts rdekben… Elszr stljunk, amg egy olyan nvnyhez nem rnk, amelyik csigalpcsre hasonlt, s msszunk fel rajta. Fent rvid keresgls utn tallunk egy msik csigalpcss nvnyt, de ez nincs kinylva, ezrt ebben a formjban nem hasznlhat. Menjnk tovbb felfel, s keressk meg azt a helyet, ahol egy virg s egy sokszr nvny tallhat. Matassunk a sokszr nvnyen, mire a szrai a nap fel fordulnak. Ezutn nyissuk ki a virgot, s nzznk bele. A virg sszegyjti a napfnyt, amellyel a lpcss nvny melletti, hlyagszer termst kell elgetnnk, s a lpcss nvny mris kinylik, gy most mr tudjuk hasznlni. Menjnk is le rajta, s tovbb, amg egy elektromos rjt nem tallunk. Innen menjnk tovbb, amg ahhoz a nvnyhez nem rnk, amelyik gy nz ki, mint egy nagy, vrs hlyag, karmokkal a szln. Izgassuk meg, mire magba szippantja a rjt - a jtk nem ppen Greenpeace-konform, mert szerencstlen llat mg nhnyszor keresztl fog esni ezen a procedrn… Innen menjnk tovbb lefel (tkzben gyjtsk be az jabb jegyzeteket), majd t a hdon, addig a nvnyig, amelyik villanykrtre hasonlt. Hzzuk meg az aljt, mire a virg „bekapcsol”, s a bepndrdtt levl kiegyenesedik a fny hatsra. Menjnk ki a levl szlre, s lendljnk t a fejnk felett lg indval jobbra, a fehr llatcsapdhoz. Hzzuk meg a kart, hogy a ketrec felemelkedjen, majd rzzuk meg az itt lev gymlcsbokrot. A legurult gymlcst lkjk odbb, hogy ne legyen a csapda alatt (teht a csapdval NEM kell elejteni az llatot), majd a tekerkar melletti csszdn ereszkedjnk le, s menjnk vissza az elbb kiegyenesedett levlhez. Vezet ide az llatcsapdtl egy ktl, ezt meghzva aktivljuk a csapdt, aminek kvetkeztben az llat lesen rikoltva elszalad a hdra. A hang hatsra a hdon nv gombk (ismers az elz plyrl?) nni kezdenek, gy a hd leszakad, s az indval most mr gond nlkl tlendlhetnk a tloldalra.

Odat jabb „villanykrtevirggal” kiegyenesthetnk egy msik bepndrdtt levelet is, hogy biztostsuk a visszafel vezet utat, de ha a rjt az elbb beszippantottuk, erre igazbl mr nem lesz szksg. Menjnk tovbb lefel, amg egy festmnyhez nem rnk. Ez eltt ismt rjacsapda vr bennnket, aktivljuk is, gy tovbbszippantjuk az elz csapdbl a rjt. Ezutn menjnk le a zlden fnyl rszbe, ahol a Rja Metr jabb megllja tallhat, gondoskodjunk teht arrl, hogy a rja nmi nvnynyomkods tjn ide kerljn. Ezutn menjnk fel, s ereszkedjnk le a msik lejraton, ahol hrom liliomszer virg tallhat. Menjnk oda a legutolshoz, s irnytsuk vele a napfnyt a szomszdos liliomhoz. Ezutn menjnk vissza az elz liliomhoz, s kldjk tovbb a fnyt lefel, az sszepndrdtt levl fel. A fny hatsra ez kinyjtzik, gy a legutbb aktivlt rjacsapda mellett tovbbmehetnk a levlen. A fatrzsn msszunk felfel, mg egy jabb liliomhoz nem rnk. Ezt irnytsuk a furcsa, hagymaszer nvnyre (lsd kp), s menjnk vissza egszen az elz liliomos helysznig. Menjnk az els liliomhoz (ahhoz, amelyik befogja a napfnyt), s irnytsuk t a fnyt a kzps liliomrl a szlsre, mire a rjacsapda felrobban. A rja a nvny alatt lev kis medencbe esik, s kiszabadulva megbosszulja knyszer utazst: elektromossgval rzni kezdi a nvnyt. Ennek hatsra a nvny tetejn lev bezrt kancsszer terms kinylik s kiszabadul belle egy madr (mr lthattuk idefele, ahogy ki-kinzett a kancs nylsn).

Ezutn irnytsuk vissza a fnyt a kzps liliomra, hogy a levl jra kipndrdjn, majd menjnk vissza a fatrzshz, de most a msik irnyba vezet tuskba msszunk bele. Vegyk fel Saavedro jabb jegyzett, majd menjk tovbb, amg egy jabb lendls indhoz nem rnk. Ezttal egy szinttel lejjebb fogunk ereszkedni. Lent keressk meg a kt hatalmas, hagymaszer nvnyt. Az egyik kzelben bogarak dngicslnek (egy kis hasadkban vezet ide az t, kicsit nehz szrevenni), menjnk oda. Haladjunk tovbb, amg olyan sokszr nvnyt nem ltunk, mint amilyen a plya elejn fogta el a napfnyt. Ezt is aktivljuk, hogy eltakarja a napot, majd menjnk vissza a bogaras hagymhoz, s menjnk a nvny mellett tenysz kisebb, lepnyalak gombatelepekhez. Nyomjuk meg az egyiket, aminek kvetkeztben sprafelh szakad ki a gombbl, s elkergeti a rovarokat. Jegyezzk meg, hogy tallhat itt egy kkes szn fatrzs is, de mg ne prblkozzunk vele. Inkbb stljunk vissza a msik hagymhoz (most a bogarak e krl dngicslnek), majd tovbb fel, amg egy jabb liliomhoz nem rnk. Irnytsuk vele a fnyt a hagymra, mire az kinylik. Most keveredjnk vissza a kkes fatrzshz, s msszunk bele. Vegyk fel az jabb jegyzeteket, majd menjnk tovbb addig, amg egy nvny belsejbe nem rnk. Itt kzeltsnk bell az gakra s indkra addig, amg mr elgg kzelrl nem ltjuk a fels nylvnyt ahhoz, hogy megpiszkljuk. gykdsnk hatsra a nvny sprt lvell; ezt a madr felkapja, s elviszi a fszkhez - velnk egytt. A fszeknl csak egy irnyba mehetnk ki a nvnybl, s arra ppen egy csszda tallhat, amely - hogy, hogy nem - a vilg szimblumhoz vezet. Ezt vssk fel, majd menjnk tovbb az itt lev knyvhz, amellyel visszajuthatunk J’Naninba. Mr csak egy szimblumot kell sszegyjtennk, amely Amateria vilgban tallhat.

 

Amateria

 

Amateria mechanikus vilg, egyetlen hatalmas golys szerkezet az egsz, amely hrom helyen is elromlott. Elszr ezeket kell megjavtanunk, majd aktivlnunk a szerkezetet. Kezdjk a starthelytl balra indulva, s menjnk tovbb a sziget szln (az elgazsnl is balra), amg zld kis tavakhoz nem rnk. Itt menjnk be a kunyhba, s helyezznk a mrlegre kt barna (fa) s egy fekete (vas) slyt. (Megjegyzem, elgg aljas dolog ez a slyosdi, mert ehhez a megoldshoz nemcsak az ezen a plyn lev ellenslyt kell ismerni, hanem a J’Naninban tallhat hzikban lev slymrtkeket is fel kellett jegyezni. Aki ezt nem teszi meg, s gaming guide nlkl jtszik, az ezen a ponton nem tud tovbbjutni, s mehet vissza J’Naninba az informcirt…) Ezutn menjnk ki a tavakhoz, ahol a kar meghzsval liftezznk fel az irnytpanellal egytt. Fent hzzuk el a legfels pckt, majd rntsuk meg a pckk melletti kart. Lthatjuk, hogy tnykedsnknek ksznheten a goly mr j utat jr be (rtsd: eljut a vilgot behlz snplya vgre), s a panel is bezrul felfedve egy sok kicsi, hatszgbl ll mintt.

A kvetkez feladvny megkzeltshez menjnk vissza, majd az elgazsnl ezttal jobbra forduljunk. Ha egyenesen tovbbmegynk, olyan helysznre rnk, ahol t klnbz ertr vibrl, ezek mellett pedig kis, hatszglet tblkon lehet tekerni egy-egy mutatt, szablyozva a rezgst. Ha innen visszamegynk, nhny helysznnel arrbb egy kbe vjt ltrt vehetnk szre. Ezen felmszva eljuthatunk az ertereket szablyoz panelhoz, ahol megtekinthetjk, hogy az egyes erterekhez milyen alak forgattyk tartoznak. Ezek alapjn hosszas prblgatssal kisilabizlhat, hogyan kell belltani az erterek melletti t darab hexagonlis tbln lev mutatt. A legelst az ramutat jrsa szerinti legels hatodba, a msodikat a harmadik hatodba, a harmadikat a hatodik hatodba, a negyediket a msodik hatodba, az tdiket pedig a negyedik hatodba kell forgatni - termszetesen ezt a megoldst is lthatjtok a kpen. Ezutn menjnk vissza a panelhez, hzzuk meg a kart, hogy a panel felemelkedjen, majd a panelen lev kart is rntsuk meg. Ha mindent jl belltottunk, a goly ismt eljut a plya vgre, s jabb hatszgmintt kapunk.

Az erterektl menjnk tovbb a koszlopok fel, s keressk meg azt a kettt, amelyek kztt nehezen szrevehet ajt vezet tovbb - itt fogjuk kijavtani a harmadik hibt. Menjnk be, s keressk meg az itteni szerkezethez tartoz panelt is, majd a kart megrntva emelkedjnk fel vele. A szerkenty kt golytovbbt trcsbl s egy szvevnyes snhlzatbl ll, ezeket megvizsglva lehet megllaptani (ha msknt nem megy, sok-sok prblgatssal), hogy a panel trcsin hova kell dugni a kis piros pckket, vagyis azt, hogy a trcsknak hol kell megakadniuk. Dugjunk be kt pckt a baloldali trcsa els s msodik hatodba, a harmadik pckt pedig a jobboldali trcsa hatodik hatodba (lsd kp), majd rntsuk meg a kart. A goly itt is helyre kerl, s jabb hatszgbrt jegyezhetnk fel.

Menjnk vissza a starthelyre, s a kzponti ptmny tetejhez vezet ton lltsuk vissza a hinyz tdarabokat. Ehhez az t mellett lev hrom darab hexagonlis tbln kell belltanunk a hrom golys helysznnl kapott brkat. Ha a hatszgeket elhelyezkedsk szerint a kvetkez betkkel jelljk,

      A

B   C   D   E

  F   G   H

I   J   K   L

      M

akkor a kvetkez kombincikat kell belltani a tblkon (lsd kpek):

1. tbla: A, F, G, H, I, L, M

2. tbla: A, C, D, G, I, L, M

3. tbla: C, D, F, I, K, L, M

Ha az t szabad, menjnk be az pletbe, majd ott ljnk be a szkbe, s nzzk meg az jabb Saavedro-monolgot. Ezutn hzzuk meg a fejnk fltt lev kart, hogy felemelkednk a vilg tetejre, ahol jabb feladat vr rnk: egy 3x3-as tbln kell helyrelltanunk a snplya tjait. Ha a tbla mezit gy jelljk:

A B C

D E F

G H I

akkor a B, C, E, E, G, H s I mezket kell sorrendben tlltani. Ha ez megtrtnt, nyomjuk meg a fejnk felett lev kk gombot (hogy mirt pont ezt, azt szintn szlva nem tudom - ez volt az egyik pont, ahol elakadtam a jtkban), s nzzk vgig a llegzetelllt animcit, amelynek sorn egy golyba zrva vgiggurulunk a teljes snplyn. Az utazs vgn megkapjuk az utols szimblumot, s mr vissza is mehetnk J’Naninba. Ott a toronyban helyezzk a hrom szimblumot a terem kzepn tallhat tlba, aminek hatsra kapunk egy csom jabb monolgot, valamint Narayan knyve elrhetv vlik, gy tlphetnk az utols vilgba.

 

Narayan

 

Msszunk fel a lpcsn, majd Saavedro monolgja utn a kar elforgatsval kapcsoljuk be az ramot. Ezutn menjnk le, s vizsgljuk meg az ottani szerkezetet. Kt kis oszlopon kt flgmbszer kijelzt ltunk, a kett kztt pedig egy kart. Amerre ez utbbi mutat, azt a kijelzt tudjuk hasznlni ppen. A lpcshz kzelebb lev kijelzn hromszor ngy szimblumot kell belltanunk, a msikon pedig csak ngy szimblumot. A bellts mikntjre a krnyez falikrpitokon, illetve Atrus napljban talljuk a vlaszt. A kijelzn azokhoz a szavakhoz tartoz szimblumokat kell bejellni, amelyek Atrus napljban flkvrrel szerepelnek - a sz-szimblum prokat pedig a falisznyegekrl lehet leolvasni. Kezdjk azzal a kijelzvel, ahol tizenkt szimblum szmra van hely. A fels ngyesnl az „Energy Powers Future Motion” szimblumokat kell bekattintgatni, a bal alsn a „Nature Encourages Mutual Dependance”, a jobb alsn pedig a „Dynamic Forces Spur Change” szavakhoz tartoz jelkpeket. A mellkelt kpen mindez jl lthat. Ha mindent megfelelen elvgeztnk, az als lpcst elzr pajzs megsznik, s lemehetnk az als terembe, ahol jabb falkrpitok fogadnak bennnket, valamint a Tomahnba visszavezet knyvet is megtalljuk itt. Ezt kveten oldjuk meg a msik kijelz rejtlyt (ehhez elbb megint el kell fordtani a kart), ahol a „Balanced Systems Stimulate Civilizations” szimblumokat kell belltani (lsd kp). A helyes kd megsznteti a Narayan vilgt vek ta krbezr pajzsot.

Saavedro rgtn megcsodlja tnykedsnk eredmnyt, majd keservesen llaptja meg, hogy a kart forgatva mindig csak az egyik pajzsot lehet kikapcsolni, gy egyedl nem tud elutazni a kinti lghajval, mert ha kimegy a lghajhoz, valakinek t kellene fordtania a kart. Ez a valaki mi lesznk, legalbbis Saavedro szerint, aki alkut knl, hogy az elrabolt knyvrt cserbe tegyk meg neki ezt a kis szvessget. Ekkor azonban ne tegynk semmit, hanem menjnk egyenesen fel, s kapcsoljuk ki az ramot, ezltal csapdba ejtjk Saavedrt. Ha ezutn lemegynk, rgtn odaadja a knyvet, s mr jval szebben kr meg arra, hogy szntessk meg a vilgot krlvev pajzsot. Mivel a plyn vgzett tnykedsnktl fggen tbbfle befejezs van, nem akarok itt mr lpsrl-lpsre receptet adni, inkbb lerom mind a 6 befejezst (ezekbl ngy kudarc s kett siker):

1. Ha csak a lpcs pajzst iktatjuk ki, s a lenti knyv megszerzse utn rgtn visszamegynk Tomahnba, Saavedro utnunk jn, s fejbe klint bennnket (majd Atrusra, Catherine-re, st a kisbabjukra is valsznleg ugyanez a sors vr). Fj-fj, csnya befejezs.

2. Ha mr mindkt pajzs kulcst megoldottuk, s ezutn megynk ki Saavedro utn a lghajhoz, rvid ttlensgnk utn Saavedro berg, ledobja a Releeshahnt a mlybe, majd a kalapccsal ad egy sallert. Ez sem az a kimondott happy end…

3. Ha nem kapcsoljuk ki az ramot, hanem rgtn teljestjk Saavedro krst, s megszntetjk a kinti pajzsot, vgan elhajzik, de elbb ledobja a knyvet a mlybe, gy mi knytelenek lesznk res kzzel visszatrni Tomahnba. De legalbb a fgonosz jl jr…

4. Ha kikapcsoljuk az ramot, s elvesszk Saavedrtl a knyvet, majd visszakapcsoljuk az ramot gy, hogy a lenti kar a bels pajzs kijelzje fel nz, megszntetjk Saavedro csapdjt, aki ki is hasznlja ezt: felrohan a lpcsn s a vltozatossg kedvrt ad egy tockost a kalapcsval. Ennek hatsra ugyan rvid ton elhallozunk, de vigasztalhat az a tudat, hogy Saavedro gy mr rk idkre ennek a bartsgtalan helynek a foglya marad.

5. Ha elvesszk Saavedrtl a knyvet, s gy megynk vissza Tomahnba, hogy nem szntetjk meg a pajzsot, teljesen korrekt befejezsnek szmt, de a legutols animciban Atrus komoly lelkiismeret-furdalssal fog kszkdni, amirt szegny Saavedrt csapdba zrva otthagytuk Narayan szrny vilgn. Szval, a jtk kszti azrt sugalljk, hogy ez is csak flmegolds.

6. A „mindenki happy”-befejezs. Ehhez vegyk el Saavedrtl a knyvet, a lenti kart fordtsuk a kls pajzs kijelzjnek irnyba (a ngyszimblumos feladvny), s csak ezt kveten kapcsoljuk vissza a delejt. Ekkor Saavedro elhajzik haza (csak azrt ajnlom ezt a befejezst, mert ennl a rsznl a zene nagyon llat), s ha visszamegynk Tomahnba, Atrus is sokkal optimistbban fogja rni a napljt az utols filmkockkon, mint az elz befejezs esetben.

Hogy ne legyen ilyen szirupos vge a cikknek, hadd fejezzem be egy szomor tnnyel az rst. Egyvalami ugyanis mindkt sikeres (teht az 5. s a 6.) befejezs esetben megegyezik: A szkz megnyomsra Windows 98 alatt olyan gynyren szll el a program, mint az utols kpkockkon Saavedro Narayan fel…

 
Chat
Nv:

zenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Linkek
 
Naptr
2025. Mrcius
HKSCPSV
24
25
26
27
28
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
03
04
05
<<   >>
 
Ennyien nztek minket:
Induls: 2006-05-09
 

Könyves oldal - egy jó könyv, elrepít bárhová - Könyves oldal    *****    20 éve jelent meg a Nintendo DS! Emlékezzünk meg ról, hisz olyan sok szép perccel ajándékozott meg minket a játékaival!    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!    *****    Nagyon pontos és részletes születési horoszkóp, valamint 3 év ajándék elõrejelzés, diplomás asztrológustól. Kattints!!!!