Heroes of Might and Magic 4 - Gaming Guide
ismeretlen 2006.07.12. 21:44
Heroes of Might and Magic 4 - Gaming Guide
Heroes of Might and Magic 4 - Gaming Guide
Egy hónappal a megjelenés után azt hiszem, nyugodtan kijelenthetem, a Heroes 4 jött, látott és győzött, a rajongók, ha néha szenvedve is, de hozzászoktak az újdonságokhoz, és teljes lelkesedéssel nyomják a hadjáratokat, sőt, lassan beindulni látszik a multiplayer szezon is. Hosszas tizedmásodpercekre rúgó töprengés után úgy gondoltuk, nem pályánkénti leírást, lépésről lépésre megoldást adunk a játékhoz (túl sok értelme nem lenne), hanem globális taktikai és stratégiai tipp- és tanácshalmazt, amely hadjáratok, egyedülálló pályák és multiplayer partik során egyaránt alkalmazható. Mivel hat oldalt sikerült a témára kiharcolni Sasától, adja magát a felépítés is: oldalanként egy-egy vártípus lényeit és varázslóiskoláját fogjuk boncolgatni. Na, essünk is neki…
Nature - Preserve
Level 1 sebzés HP támadás heti ár sajátosság
/védekezés szaporulat
WOLF 2-3 12 9/9 15 kétszer üt
SPRITE 1-2 7 10/10 23 repül, nem ütnek vissza neki
LEPRECHAUN 1-2 8 10/10 22 Fortune-t varázsol
A farkas nagyon jó, szolid alapját képezheti a seregünk ütőerejének, gyűjtögessük őket szorgalmasan, ha van pár magas szintű druidánk jó Summoning képzettséggel, hatalmas falkákat tudunk összehozni belőle. A Sprite igencsak felejthető, bár whiskey-vel kimondottan kellemes. Bízd a szomjadra, vagy valami ilyesmi.
Level 2 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
ELF 3-4 18 16/16 7 kétszer lő, first strike
SATYR 5-8 36 14/13 8 Mirth-et varázsol
WHITE TIGER 6-8 35 19/19 6 first strike
A tigrisek nyers erő szempontjából roppant meggyőzők, viszont a tény, hogy az elf a vártípus egyetlen íjász egysége, kétséget nem hagy afelől, kit is válasszunk… Én dupla lövés és first strike nélkül is rájuk szavaznék, így meg pláne.
Level 3 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
AIR ELEM. 6-10 40 16/16 6 repül, elementál, anyagtalan
EARTH ELEM. 9-14 50 18/20 6 50% mágia-ellenállás, elementál
FIRE ELEM. 7-10 50 20/18 6 lő, tűz-támadás, immunitás tűzre, elementál
WATER ELEM. 6-9 38 17/17 6 hideg-alapú támadás, hideg-immunitás, elementál, varázsol
GRIFFIN 16-22 95 19/19 4 repül, végtelen számú visszaütés
UNICORN 13-20 80 20/20 5 vakítás
WASPWORT 10-14 60 22/22 6 lő, ellenfelet gyengítő támadás
Igen punnyadt egy páros… A griff kunsztjait talán jobban ki tudjuk használni, mint az unikornis vakítását, amely ráadásul se élőhalottakra, se mechanikus lényekre nem hat (ha ilyenek ellen készülünk, alapból felejtsük is el a pacit). Ha a madarat Life Magickel tudjuk támogatni (Regeneration, feltámasztás, gyógyítás ezerrel), egész jól használhatóvá válik pl. várostrom során. Beröppenünk a fal mögé, szórjuk rá két kézzel a defenzív mágiát, védekezünk vele egy helyben, és szép lassan a visszaütésekkel kiirt mindenkit.
Level 4 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
Faerie Dragon 35-50 220 15/29 2 repül, varázsol, visszatükrözi a varázslatokat
MANTIS 34-50 210 34/34 2 repül, first strike, vakítás
PHOENIX 45-65 275 28/28 2 repül, tűzfújás, tűz-alapú támadás, újjászületés
Kemény dió, a főnix jól verekszik, gyors, sokáig bírja a strapát, és ha véletlenül meghal, kezdi az egészet elölről… Részemről mégis a sárkány mellett teszem le a voksom a mágikus képességei miatt. Mivel varázslattal nem lehet megfogni, fizikailag meg eléggé erős, nyugodtan szétoszthatjuk akár egyszemélyes adagokra a seregen belül, ha ketten-hárman szórják a Confusiont az ellenre, könnyedén darálhatunk le többszörös túlerőt is. Sebző varázslataival pedig alkalomadtán az elfek mellé is beállhat nehéztüzérségnek.
Mágia
A természet-mágia túlnyomórészt lény-idézéseket kínál, általában nem okozhat túl nagy dilemmát, hogy mit is használjunk. Ránézünk a saját, majd az ellenséges csapatra, és adja magát, hogy milyen lény erősítené leginkább a győzelmi esélyeinket. Figyeljünk arra, hogy az idézett lények eltűnnek a csata végén, tehát nyugodtan alkalmazhatjuk őket kamikáze- vagy golyófogó szerepben, nem kár értük. Nagyon fontos még a Quicksand varázslat (ha az ellen íjászait ki tudjuk iktatni, a nagyipari méretekben szórt futóhomok némi tüzérséggel támogatva sok csatát nyerhet minimális veszteségekkel), a Giant Strength és nagytestvére, a Dragon Strength (ijesztően megerősíti a lényt, amelyikre rátettük), és nagyon jól jöhet, bár kevesen használják, a Pathfinding, amellyel a stratégiai térképen gyorsíthatjuk fel a nehéz terepen álldogáló seregeket.
Order - Academy
Level 1 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
DWARF 2-3 12 11/11 18 50% mágia-ellenállás
HALFLING 1-2 8 10/10 23 lő, 4. szintű ellenség ellen dupla sebzés
A törpék a szokásos formájukat hozzák: mire odaérnek a frontra, általában már vége a csatának. A hobbitok viszont roppant használhatók, rettentő tömegekben szaporodnak, és lőnek, ami már alapban jó, de érdemes kipróbálni az óriásölő képességüket is, nagy meglepetést tudnak okozni. Lassú nagy böszme negyedik szintű srácokat (hidra, behemót) úgy lőnek halomra, hogy öröm nézni!
Level 2 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
GOLD GOLEM 8-12 50 16/16 6 75% mágia-ellenállás, mechanikus
MAGE 3-4 16 6/12 8 varázsol
Egyértelműnek tűnik a döntés a sokkal rugalmasabb varázslók felé, de azért vigyázzunk, nehogy a végén csupa gyengus, távolsági harcra képzett sereget válasszunk, amelyet egy gyors, de kemény verekedő semmi perc alatt a földbe döngöl. Szóval gondoljuk meg azokat a gólemeket…
Level 3 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
GENIE 9-12 60 10/18 6 repül, varázsol
NAGA 14-22 90 22/22 4 nem ütnek vissza neki
Ugyanaz a dilemma, mint a második szinten volt, annyi különbséggel, hogy a dzsinn talán a legtáposabb harmadik szintű lény az egész játékban, egyértelműen jobb a nagánál. Lehet, hogy a gólemet kellett volna választani az imént…?
Level 4 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
Dragon Golem 36-55 220 34/34 2 mechanikus, first strike, ellenféltől elveszi a first strike-ot
TITAN 34-50 210 32/32 2 lő, chaos ward
Ha eddig engedtünk a csábításnak, és csupa távolsági meg varázsló lényt soroztunk be, itt az utolsó lehetőség a kemény közelharci bakára. A sárkánygólem nagyon jól harcol, gyors, és mechanikus volta miatt az átlagnál nehezebben megszívatható. Kár, hogy pont a titán áll vele szemben, aki a játék legjobb távolsági támadója, és beépített chaos wardjával Asylum ellen ideális katona.
Mágia
Erős a gyanúm, hogy ez a legerősebb mágia-szféra… (nem véletlen, hogy a netes szavazások alapján az akadémia a legnépszerűbb vártípus). Jegyezzük fel a direkt sebzéseket (Magic Fist, Ice Bolt), az ellenfelet szivató trükköket (Forgetfulness, (Mass) Slow, Berserk, Blind), de itt találjuk a játék talán legerősebb varázslatait, a Hypnotize-t és a Create Illusion/Phantom Image-et. Ráadásul itt a sokat szidott, de azért mégiscsak egyetlen utazó spell, a Town Gate is… Szinte adja magát a követendő taktika: az ellenfél ütőerejét lebénítjuk Slow-val, az íjászokat elintézzük Forgetfulness-szel vagy Blinddal, és szanaszét lövöldözzük őket az illúziókkal szaporított íjászainkkal. Minden hősünkkel erőltessük az Order Magicet orrvérzésig!
Chaos - Asylum
Level 1 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
BANDIT 1-3 10 9/9 26 láthatatlan
ORC 1-3 12 11/9 16 lő
PIRATE 1-2 10 11/9 24 tengeri harcban bónuszt kap
TROGLODYTE 2-3 14 11/9 19 tekintet-alapú támadásra immúnis
A bandita láthatatlansága csábító lehet egy tolvaj hős mellé, de igazából nem túl jó: ha a tolvajnak harcolnia kell, általában már régen rossz, és a banditák segítsége sem húzza ki a… khm, onnan ahol van. Az orkok igen harmatosak, de legalább lőnek…
Level 2 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
EVIL EYE 3-7 26 16/15 6 repül, lő, varázsol
MEDUSA 3-6 24 19/17 6 lő, kővé változtató támadás
MINOTAUR 5-10 38 16/15 6 block (???)
TROLL 6-12 45 16/15 6 regeneráció
A medúza nagyon erős, a legjobb második szintű lények egyike a játékban! Közelre-távolra egyaránt jó, közelharcban a halálos tekintet miatt igyekezzünk kis létszámú, de tápos (tipikusan hős, esetleg kisebb negyedik szintű) csapat ellen használni. A minotaurusz bár kemény legény, nem nagyon rúg mellette labdába.
Level 3 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
EFREET 10-20 80 25/23 4 repül, tűz-alapú támadás, tűzpajzs, tűz-immunitás
NIGHTMARE 12-26 110 23/20 4 Terrort varázsol
A mozgékony efrit és a lomhább, de nagyon robosztus paci közti választást igazából a többi lényünk határozza meg. Ha az első két szintről a lövő embereket soroztuk be, a Nightmare ideális kiegészítőjük (az íjász srácok különösen jó kompatibilitást mutatnak a Terror varázslattal), ha netán medúzák helyett minotauruszra gyúrtunk, inkább az agilis efriteket válasszuk innen.
Level 4 sebzés HP támadás heti ár
/védekezés szaporulat
HYDRA 28-60 250 30/26 2
|