Wizards and Warriors
ismeretlen 2006.07.13. 14:06
A Wizards and Warriors végigjátszása.
Wizards and Warriors
Szerencsére a múlt számban már bemutattam a játék kezelését, így aztán most mindenféle különösebb bevezető nélkül hozzá is foghatok a feladatok ismertetéséhez.
Kasztváltások
Barbár
Ez a feladat a legegyszerűbb, mindössze ki kell menni a vadonba egyedül (!), hogy levadássz húsz tetszőleges lényt.
Paplovag
Ez a küldetés sem sokkal bonyolultabb az előzőnél, de az utazgatás miatt a játék eleje felé érdemes teljesíteni. Harespia cigánytábora közelében található a szent szobor, melyet föl kell keresned, majd a főpapok bármelyikéhez visszatérve nyakadba akaszthatod a szent szimbólumot.
Kósza
A varangyváros felé csordogáló folyó mentén található a kicsiny tisztás, ahol a küldetés elfogadása után megjelenik az állítólag kihalófélben levő ősgyík. Mivel mind a hüllőnél, mind a lakhelyén található egy-egy tojás, ezért egy út során rögtön két kósza is kiképezhető.
Boszorkánymester
Szintén egyszerű a feladat, szinte a játék legelején teljesíthető, ha a csontvázaktól megszerzed a szükséges koponyát, és a pókoktól a tojásnak is beillő petét. Ezeket kell átadnod a varázslócéh mesterének.
Bárd
Ez a küldetés - mint az összes ezután következő - már csak az után teljesíthető, hogy átjutottál Ishad N’ha városába. A kígyótemplomba kell behatolnod, azon belül is a fővarázsló irodájába, hogy megszerezd a trükkök tekercsét. (Lásd: Kígyótemplom.)
Szerzetes
Ez a legunalmasabb feladat. Mindössze két napon át kell csupaszon, fegyverzet nélkül rohangálnod, majd visszatérned a harcművészetek céhébe. Az teljesen mindegy, eközben hány lényt csapsz le, az is elég, ha csak kimész a város elé, és megvacsorázol, esetleg filmet nézel, míg eltelik a két nap.
Ninja
Ez a feladat lett a kedvencem egyrészt, mert az egyik legjobb kasztot eredményezi, másrészt, mivel elég egyszer elvégezni a nehezebb részét, utána a bármikor bárki átképezheti magát. Shurugeon kastély felvonóhídját kell leeresztened, melyet a várárkon átúszva, a hátsó fal irányából tehetsz meg, ha felmászol a keleti torony tetejére.
Szamuráj
Szintén rendkívül jó kaszt, eléréséhez pedig a Shurugeon kastély mögött elterülő kicsiny temető szamuráj szellemét kell legyőznöd. Nála található a pálca, melyet vissza kell hoznod a harcművészeti céh vezetőjéhez.
Bérgyilkos
A három különleges osztály egyike, melyet csak sajátos módon lehet elérni. A feladat meglehetősen összetett, és sok helyszínt kell bejárnod a teljesítéséhez.
Először a Valeiatól délkeletre található tolvajok vezetőjével kell beszélned, aki hamarosan tragikus „baleset” áldozata lesz. Ezután meglátogathatod Ishad N’hától kicsit északabbra a bérgyilkos céh patkányvezérét, ki hajlandó meghagyni életed, ha segítesz jobb létre szenderíteni a törp bányák kitaszítottját, Raskaliont.
Csakhogy már a bányába sem egyszerű bejutni, előbb meg kell fosztanod a vadonban elesett törpöt az engedélyétől, aztán a járatokban a nyugati csille váltóját átállítva meg kell keresned a keleti csille váltóját, csak hogy annak átkapcsolása után ismét visszaállíthasd a keletit. Mire ezzel végzel, biztosan eléggé meggyűlölöd a helyet, hogy a törpe kivégzése ne okozzon különösebb fejfájást.
Ha a jutalmul kapott tőrrel a kezedben belépsz valamelyik tolvajcéh kapuján, a főnök azonnal kinevez bérgyilkossá, mely foglalkozás számos előnnyel jár.
Zen mester
Ez a kaszt csak a játék megnyerése után érhető el, ha addig sikerül összegyűjtened az elemek négy könyvét. A tűz könyve a kígyótemplomban, a kígyómester kulcsával nyitható rácsos kapu mögötti ládában van elrejtve. A szél könyve S’Keser’Da szobájában, a boogre barlangban található, a vízé pedig - értelemszerűen - Colliseum elsüllyedt városában, valahol a jósnő környékén. Végül a tűz könyve Cet fáraó járatainak egyikében lelhető meg. Ezekkel a kezedben kell visszatérned a harcművész céhbe, hogy zen mesterré képeztesd embereidet.
Valkűr
Ez a foglalkozás csak azután vehető fel, hogy Cet fáraó sírjában visszaszerezted a lich szívét, és legyőzted a végső gonoszt. Ekkor bármely női karakterrel betérhetsz a templomok egyikébe, s befejezheted az átképzést.
Fő sztori
A kripta
A történet Valeia falvában indul, ahol a helyi holdkóros ismét rosszat álmodott. Mindenféle sárkányok, meg varázskardok kavarognak a fejében, és jobb híján téged szemel ki hallgatóságul, míg meg nem unod handabandázását, és el nem indulsz leellenőrizni kényszerképzeteit.
Mivel a gonosz általában misztikus helyekről érkezik, a régóta elhagyatottan álló kriptába kell leereszkedned, ám ehhez előbb meg kell ismerned a bejutás módját. (Rendkívül bonyolult, húzd meg a jobb oldali szobor lábát.) Ezt hivatalosan a temető kapujától nem messze tanyázó törpe árulja el, ha megígéred neki, hogy átadod kisöccsének a patkánypitét.
Őt a kripta alsó szintjén találhatod meg, mikor leereszkedsz a leomlott lépcsőn, de akár meg is tarthatnád a holmit, mivel elbeszélése oly zavaros, hogy csak megfájdul tőle az ember feje. Hiába, pár évtized holttestek és patkányok társaságában a legedzettebb elmét is kikezdi. Mindenesetre annyi azért kiderül, hogy szükséged lesz a kulcsaira, melyeket a vízbe ejtett. Ezek nem mind hagyományos fémeszközök, egyikük egyszerű kristály, melyet a közeli ládikából előbányászott pálcával vonhatsz magadhoz a víz alatti rács túloldaláról.
A közeli lift melletti foglalatba helyezve a kristályt, máris feljuthatsz F’Lokis Rához, az életunt múmiához, akit azért rosszkedve ellenére mégsem egyszerű a másvilágra küldeni, ám nincs túl sok választásod, mert csak így szerezheted meg tőle a varázsszavakat (Sanctus Kerah, Blessed be Karah) rejtő nyakéket.
A varázsszavak amolyan „tárulj, szezám” módszerrel működnek, vagyis fel kell olvasni őket a zárt rács előtt posztoló szobornak. Ezután léphetsz be a belsőbb termekbe, ahol már valódi szörnyek tanyáznak. Legerősebb közülük a harcos és a varázsló szellem, akik az északi részen csak arra várnak, hogy átadhassák neked kristályaikat, melyekkel a falon lévő bemélyedések egyikét aktiválva felveheted a kicsiny szobrok egyikét. Fura módszer a kapuk kinyitására, de ezt kell elégetni, hogy végigmehess a harcos vagy a varázsló útján.
Gyakorlatilag nem sok különbség van a két út között, inkább csak az első nehézség, a tüzek terme jelent eltérést. A varázsló út legegyszerűbb módja, ha átsétálsz a szoba közepén égő lángon, majd visszalépsz, végül körbekerülve éred el a kijáratot. Ugyanezt a harcos a két szélső kapcsoló átállításával érheti el óvatosan kikerülve a középső, gyógyító lángot, mely mindent visszaállít kezdeti állapotába.
Ezután nincs más hátra, mint hogy számos csata és hosszú keresgélés után meg kell látogatnod a pórul járt nekromantát, Scabbant, hogy meghallgasd siralmas történetét. Ha gondolod, békén hagyhatod, de akár meg is szabadíthatod gyötrelmeitől, a lényeg, hogy mikor végzel, húzd meg a kart, és csobbanj bele a hősök termét övező folyó vizébe, ahol találhatsz pár csinos varázstárgyat, s elbeszélgethetsz a Mavin kard első őrizőjével, ki az ilyenkor szokásos eskütétel után megajándékoz a kiválasztottak gyűrűjével.
(Azért azt még megjegyezném, hogy a Scabban szobája közelében található gomb a Kerah szobrától induló területeken tár szélesre pár rejtekajtót. Érdemes lehet oda is elnézni.)
Ha végeztél a kripta kirámolásával, fene nagy hős vált belőled, és végre rábeszélheted a piromániás jósnőket, hogy engedjenek átúszni Ishad N’ha közelébe.
A kígyótemplom
Bár ez a hely csak közvetve játszik szerepet a történetben, mégis szükség lesz a felderítésére. A bejutás nem különösebben bonyolult, bár nem a főkapun át kell belépned, hanem kicsit délebbre, a folyón úszhatsz be ott, ahol a rácsok meggyengültek.
Kezdetben nem sok gondod lesz, legfeljebb pár ízeltlábút kell hidegre tenned, de aztán összefuthatsz Kreuggal, a fővarázslóval. Annak ellenére, hogy elvileg ő itt a legokosabb, meglepően kevés leleményességről tesz tanúbizonyságot, mikor az állig felfegyverzett fosztogatókat szerzetestársként köszönti, és felajánlja, hogy ezer arany befizetéséért bevezeti őket a rend titkaiba. Nyugodtan mondd, hogy nincs elég pénzed, így is megkapod az első feladatot, a különbség mindössze annyi, hogy így előbb kell elkezdened a papokkal bunyózni.
A feladat a kígyóvermek kitisztítása lesz. A kapott kulccsal nyisd ki a kapukat, és ereszkedj le a csatornába, ahol a csúnya szörnyeteg levadászása után magadhoz veheted a később rendkívül hasznosnak bizonyuló kígyószobrot.
Ezután kezdődhet a tisztogatás. Első lépésként össze kell szedned négy majomszobrot. Az egyik a bejárat közelében található; mielőtt rátérnél a Kreughoz vezető lépcsősorra, be kell lépned a másik terem ajtaján. A második a konyhából érhető el, ha a kapcsolóval beindítod a felvonót, és a második emeleten megkeresed a ládáját. A harmadik a négy kapcsolóval kinyitható termek egyikében van, szám szerint az ötödikben. A kombináció az egyes kapukhoz (a kapcsolókat nyugatról keletre számolva):
1. Ki, ki, be, ki.
2. Ki, be, be, ki
3. Ki, ki, be, be
4. Be, be, be, ki
5. Be, ki, be, be
6. Be, be, ki, be
Ja, igen, a kapcsolók aktiválásához egy-egy kígyóérmét kell dobni a nyílásba.
A negyedik szobor megtalálása a legnehezebb, komoly szerencsére van szükség hozzá, mivel valamelyik dilis majom ragadta magához, és rendkívül gyorsan futkosva ide-oda cipeli a templomban. Készíts be valami távolra ható varázslatot, hogy elcsíphesd, mielőtt elillanna előled.
Ha megvan mind a négy majomszobor, és a kígyóé is, keresd meg a könyvtárat az öt állvánnyal. A középsőre a kígyó kerül, így azonnal elolvashatod a Szolgálók Könyvét, mely utalásokat tartalmaz Naga szellemének megidézésére. Gondolom, azt már nem nehéz kitalálni, hogy a másik négy állvány mire való. :)
A fővarázsló magántermébe lépve fel kell markolnod a varázspálcát, és folytatódhat a felderítés. A börtönblokkban beszélhetsz H’Tarkkal, ha átnyújtod neki a valeiai tolvajmester álkulcsait. (Ha a bejutás gondot okoz, keresd meg az inkvizítort, szórakoztató társalgásban lesz részed.) Tőle tudhatod meg a kígyókirálynő megidézésének módját: Szükséged lesz füstölőre, melyhez az arany kígyószobor talapzatán lévő nyílásba helyezett érme árán juthatsz hozzá, illetve póktejre. Ezt a börtönök közelében lévő sajtolóban tudod előállítani, ha a rácsra helyezett üres üvegcsébe gyűjtöd valamelyik összepréselt pete levét.
Ezzel a két holmival kell megszórnod a hatalmas kígyókapu előtti szénserpenyőt, majd a varázspálcika megsuhogtatásával befejezheted a szertartást. Persze még ez sem elég, csak a tanokat hűen követő papok léphetnek be a legbelsőbb terembe, felelned kell a feltett kérdésekre: serpent charms: servant bows, serpent schemes: servant dreams, serpent sleeps: servant waits, serpent strikes: servant prays. Íme, Xedusa, a főkígyó!
Nem lesz egyszerű levágnod Xedusát, mivel teljesen immúnis a varázslatokra, ő maga viszont előszeretettel változtatja kővé ellenfeleit. A Kerielle-től kapott varázsital segítséget nyújthat, de ez is csak egyszer használható fel, és mindössze rövid időre altatja el a szörnyet, míg te meggyógyítod magad.
Ha sikerül legyőznöd a férget - vagy eléggé gyorsan tudsz futni -, liftek labirintusában találhatod magad, ahol maga a kígyómester várja végzete elérkeztét. Nála van a kulcs Elyssához, a főpapnőhöz, a küldetésed szempontjából elengedhetetlen maszk (ideiglenes) birtokosához. Ő maga nem különösebben kemény ellenfél, ám első piszkos húzásként maga mellé idéz még nyolc papot, akik aztán vad varázslatorgiában próbálnak áldozati bárányt faragni belőled.
Shurugeon kastély
Ez a kastély a papok kedvence lesz, mivel szinte csak élőholtak lakják, s ebből kifolyólag az ördögűző varázslatok rendkívül jól alkalmazhatók. A fő cél öt elemi gonosz tárgy összegyűjtése lesz, mellyel a D’Soto lelkét fogságban tartó démon hatalma megtörhető. Kapd fel a bejárat közelében a falról a mester kulcsot, aztán indulj el felderíteni a kastélyt!
Az első elem a kovácsműhely kapuját őrző csontváznál van, aki már alig várja, hogy megszabadítsák szenvedéseitől. Küldj be hozzá egy tűzlabdát az ablakon át, így a kapu is kinyílik, és a cucc is a tiéd lesz.
A második abból a szobából érhető el, ahol nyolc lánc lóg az oszlopokon. Ezek egyike nem megfelelő beállítás esetén magától visszaugrik eredeti állásába, ezt kell utoljára hagyni. A feladat: véletlenszerűen próbálkozva állítsd be mind a hét láncot alsó állásba, majd a nyolcadikkal nyisd ki a kaput.
A harmadik tárgy Ardibren, a varázsló birtokában van, ki szintén mestere megmentésén fáradozik. Sajna, mire összefutsz vele, már halálos sebet kap, így kénytelen kiteleportálni a kastély mögötti tisztások egyikére, ahol végre átveheted tőle a gonosz elemet.
A negyedik a csatornarendszerben van Lysandránál, a vámpírnál. Rajtad áll, hogyan szerzed meg, ha gondolod, egyszerűen vágd le szegénykét, de hagyhatod, hogy igyon a véredből, ám ez esetben a kijelölt embered is vámpírrá válik. Bár ez egy ideig mókás lehet, hamarosan idegesítővé válik, hogy nem tudsz varázslattal gyógyítani, és mindig áldozatok után kell járnod, hogy visszanyerd életerőd.
Az utolsó tárgy D’Soto szobájában hever, ahová szintén a csatornákon át juthatsz el.
Mikor mindezt megszerezted, már csak a rituálé elvégzése van hátra. Ehhez be kell jutnod Ardibren dolgozószobájába, és a pentagramma csúcsaira helyezni egy-egy tárgyat, középre pedig a kígyótemplomból hozott maszkot. Ide a titkos ajtóként szolgáló könyvespolc félretolása után juthatsz be, ha megtalálod a fogaskerekeket működésbe hozó kart. (Az pedig a bejárat közelében lévő lifttől nem messze, az első emeleten árválkodó láda alján hever.)
Mikor a varázs megtört, csak sétálj le a trónterembe, nyomd a démon képébe a megmágiázott maszkot, aztán zavard őt vissza a pokol legmélyebb bugyraiba. Végezetül fel kell kapnod D’Soto ládájából Elsera kelméjét, és hősiességedről szóló magyarázata közepette kisétálhatsz a főkapun.
A törp bányák
Mielőtt beléphetnél a Sárkány hegység barlangjaiba, szükséged lesz a törp király különleges páncéljára, hogy a kaput őrző gépszörny ne perzseljen azonnal halálra. (Valójában eddigre már nem sok kárt tenne benned, de a program készítői nem akarták megkönnyíteni a dolgod, így a páncél nélkül láthatatlan fal állja utad.)
Csakhogy már a királyhoz sem egyszerű eljutni, mivel előbb engedélyt kell szerezned tőle, ami enyhén szólva lehetetlen, lévén, ő odabent van, te meg kint. Szerencsére a vadon nyugat-délnyugati részén hever a bérgyilkosok pórul járt ügynöke, ki még mindig markában szorongatja a királyi engedélyt.
A páncél elkészítéséhez sárkányércre lesz szükséged, melyet csakis a keleti járatokban lehet találni. Ám az oda vezető csille kezelőszerkezete megsérült, így előbb ezt kell megjavítanod. A pótkar a nyugati járat egyik termében hever a földön, ott, ahol a narrátor elkezdi ecsetelni a tárgyak különös elhelyezkedését. Ezen a környéken lehetőséged van átállítani a váltók egyikét, de ezt nem érdemes megtenni, míg nálad nincs az érc, mivel induláskor a helyes útvonal van beállítva. Erre csak akkor lesz szükséged, ha meg szeretnéd tanulni a bérgyilkos foglalkozást.
Szóval, a helyére illesztett pótkart megrántva átroboghatsz a lávalepte öregbányába, ahol a kis buckák két sárkányércet is rejtenek, bár egy is elég a siker eléréséhez. Ezt nyújtsd át a királynak, s hamarosan magadra öltheted a játék egyik legjobb páncélzatát.
Amúgy, ha te is a gyűjtögető típusba tartozol, és megfelelően képzett tolvajjal rendelkezel, megpiszkálhatod kicsit a király koma zsebét, így nem csak a kincstár kulcsához juthatsz hozzá, de csodák csodája, a sárkányércek is a kezedbe pottyannak. Nahát!
Boogre barlangok
Ez a hely északon található, a tavak túlpartján. Nagyon kellemetlen, hogy belépés után a gonosz főboszorka azonnal boogre-rá változtat, ami nem csupán külsődre van rossz hatással, de - bár életerőd másfélszeresére nő - még a varázslataid is idegesítő gyakorisággal fognak besülni.
Szerencsére errefelé nem nehéz érvényesülni, legalábbis, ha már rendelkezel a teleport varázslattal, és betartasz bizonyos sorrendet a történet menetében. Először is keresd meg az arénát, és ugorj be a porondra megküzdeni a hatalmas skorpióval. Sajnos, ez az egyetlen módja, hogy bejuthass a „lakosztályába”, és felvedd Grunaxe, a pórul járt szamuráj gyűrűjét. Ezzel kell eljutnod Pris’Kiel’Ahoz a teleport útvesztőn keresztül. (A leggyorsabb útvonal: K-D-K-K-D, ám ha erre mész, nem lesz túl sok lehetőséged összeszedni a ládákból az elengedhetetlen farudakat.)
Ha átadod neki a gyűrűt, elvezet a boogre királynő hálótermébe, ahol a boszorkány javában húzza a lóbőrt. Nem szükséges belekötnöd - bár én tanácsosnak tartom -, elég, ha csak elemeled az állványról a szemet, illetve a feje melletti ládából a szél könyvét.
Ezután a teleporterek helyett a másik utat választva, és a falakon lévő lyukakba betömködve pár karót kimászhatsz valamerre a gödörből. Ha a déli (vagy keleti, sajnos nem emlékszem, merre néz a szoba) oldalt választod, elkerített részre jutsz, ahol a harcos céh küldetésében szereplő kétfejű óriást is megtalálhatod, észak felé pedig simán visszaérsz a bejárathoz. (Akad pár lyuk a falon, melyet nem egyszerű elérni, némelyikhez másik lépcsőt kell bekapcsolni, másokhoz elég csak felugorni kissé. De két karóval bármelyik irányba ki lehet jutni.)
Nos, ha sikerült megtalálnod a bejáratot, ide érdemes elhelyezned a teleport kaput, aztán a kar meghúzása után ugorj le a csapdába. Innét juthatsz el a változatosság kedvéért szintén karóval nyitható börtönbe, ahol Grunaxe szelleme kísért, s a szemhéjhoz, melybe S’Keser’Da gonosz szemét kell behelyezned, hogy megnyíljon az út az átkot feloldó Aku szoborhoz. (Azért előbb használd fel valamely karaktereddel a szem varázserejét, az evil eye képesség megszerzése jó móka.)
Ennyi, lehet távozni.
Sárkány hegység
Az utolsó helyszín, mielőtt magadhoz vehetnéd a Mavin kardot, illetve beléphetnél a harmadik város kapuján.
Bár kicsit feljebb már leírtam, azért megint megemlítem, hogy a kaput őrző bronzsárkányon csak a sárkánypáncélt viselő karakter tud átmenni, pontosabban őt kell vezérnek választani. De ha egyszer bejutottál, és átállítottad a kapcsolót, a továbbiakban szabadon ki-be rohangálhatsz.
Célod három sárkányikon megkeresése lesz, hogy megzavarhasd Erathmedor, az Mavin kard harmadik őrének szendergését.
Az első darabra hamar ráakadhatsz az óriás skorpió barlangjában. Innét tovább haladva ismét találkozhatsz a Kígyótemplom előtt megismert holdkórossal, Kollal. Még mindig tiszta dilis a fazon, ne nagyon zavartasd magad, inkább ragadd fel nyugatról, az óriáspókok zugából a kurblit, hogy később, a vízesésnél leereszthesd a hidat.
Így juthatsz el Hephaestushoz, Erathmedor kis barátjához, akitől Kerielle leveléért cserébe pár értéktelen kacatot kaphatsz. Hurrá! :)
Innét is menj tovább, próbáld megtalálni a barlangtavat, benne colanth-tal, a bestiával. Ez kellemes hely, hisz nem elég, hogy megmérkőzhetsz vele, de még a pókfolyosókhoz is átúszhatsz, ahol Taranta királynő és a második ikon várja a hősöket. Sőt, ha már itt jársz, meglátogathatod Urtdalaht, a föld jósát is, kitől megkapod a gyűrűt, mely nagyszerűen alkalmas úttorlaszok elhárítására. (Emlékszel még a két hatalmas, utadat álló kőtömbre? Na, ott kell használnod, hogy magadévá tehesd az utolsó mozaikdarabkát.)
Innét már nem nehéz továbbjutni, csak meg kell keresned a pajzsot, és beleillesztened a hiányzó ikonrészleteket, s máris Erathmedor, a Mavin kard őrzője előtt állsz. Nem érdemes sokat cicózni vele, mert bár nem elpusztíthatatlan, mégis erős ellenfél, ráadásul szükséged van rá, legalábbis a szent szó (Elseramavin) kimondásáig, és D’Soto kelméjének átnyújtásáig, mikor is megnyílik a kapu a hőn áhított fegyver, és a harmadik város felé. Tah dah!
Koponya sziget
A koponya sziget rejti (többek közt) az erő botját, mely egyike annak a két fegyvernek, melyekkel el lehet pusztítani a halhatatlan Cet fáraót. Csakhogy ez pillanatnyilag G’Ezerred’Ra, a szerencsétlen lich birtokában van, és nem igazán kíván megválni tőle. De megbíz vele, hogy keresd meg labirintusában a relikviát, mellyel visszatöltheti a bot megcsappant erejét. (Ah, mielőtt elfelejtem, G’Ezerred’Ra szobájának kulcsa a víz alatti részen, a négy csatorna egyikének végén van, ahol koponyák röpködnek a falból.)
A labirintusban meg kell keresned a termet, melynek vízben álló oszlopához három-három hídrészlet vezet. Itt kell átállítanod a szárnyas kapcsolókat, hogy át tudj vergődni az északi hídon. Errefelé van valahol a szoba, melynek padlóját forró láva borítja, mi több, a fölötte húzódó fémpadlónak megvan az a mókás szokása, hogy időről időre eltűnik a rajta járók lába alól. Ezért aztán vagy mondj magadra lávajáró varázst, vagy gyorsan húzd biztonságba a ládikát, aztán kapd elő belőle élőholt barátod által oly hőn áhított szent relikviát.
No, nem mintha ez elég lenne, hisz a bot feltöltésekor megjelenő Cet rövid úton eltávolítja az útból szegény balekot, akinek épp csak annyi ideje marad, hogy kezedbe nyomja a pálcikáját, mielőtt elutazik a pokol túloldalára.
Anephas sírja
Ahhoz, hogy szembeszállhass a halhatatlanokkal, előbb Anephas, a Védelmező segítségét kell kérned. Kicsit bonyolítja a feladatot, hogy G’Ezerred’Ra bénázásának köszönhetően az illető elhamvadt, de ezen az apró nehézségen ráérsz akkor eltöprengeni, mikor bejutottál a sírboltba. Ugyanis a kaput jókora szfinx őrzi, aki fajtája szokásához híven nyomorult találós kérdésekkel zargatja az embereket. Ezek minden alkalommal változnak, így nem árulhatom el a megoldást (nekem a következő szavak működtek: shadow, rain, death, illetve Kerah és Anephas), de balszerencse esetén bebizonyíthatod, hogy a kard semmivel sem gyengébb fegyver, mint a szavak.
Ha megszabadultál a csőrős kutyustól, törd fel a piramis pecsétjét G’Ezerred’Ra varázsbotjával, és készülj fel a hosszas bolyongásra, meg a kemény csatákra.
Az első megszerzendő tárgy az Anephas hamvait tartalmazó urna. Ehhez előbb szükséged lesz a majomhíd kinézetű szoborra, melyet az íriszszerűen kitáruló padlójú szobából nyíló csapdák egyikébe leesve érhetsz el. Ezzel kell elmenned a feltámasztás oltára mögötti terembe, ahol a páviános kép előtti bemélyedésbe helyezve kikapcsolhatod az elforduló lépcsők csapdáját, és felugrándozhatsz az urnáért.
Ám valahogy vissza is kell hozni az életbe az istent, ehhez pedig Isis fényét kell rávetni az oltáron elterülő hamvakra. Keresd meg a szobát, ahol a szkarabeusz formájú kapcsoló található a falon, majd állítsd át, hogy nyugaton megjelenjen a második kar. Ezt lehúzva vissza kell térned az elsőhöz, így nyithatod ki a keleti kaput, mely mögött a sötétség bajnoka már vár rád. Aranyos figura, de lecsapása után nem sokkal megtalálhatod Isis oltárát.
Ugyanott található a ládák egyikében az oltárra helyezendő szobor, mely a víz alatti szentélybe szállító liftet aktiválja, ahol maga Kerah angyal vár rád, hogy megossza veled bölcsességét. Ez ugyan nem sokat ér, de legalább megpróbálhatod bekapcsolni az előtte álló teleportert, melyből rögvest felveheted a prizmaoszlopot. (Különben innét úszhatsz ki a kobold szigetére is, a tolvajmester által hőn áhított talizmánhoz.)
Ezzel a prizmával kell visszatérned a piramisba, s a beeső fénysugár útjába helyezned. Ezután huzigáld addig a mindenfelé található oszlopokat (ugye tisztában vagy vele, hogy van „húzni” ikon?), míg a sugár egyenesen Anephas hamvait tartalmazó oltárra nem esik. A nagyfiú felkel, te pedig szépen kisétálhatsz a hátsó ajtón.
Collasium
Persze a kutatásnak még most sincs vége, előbb le kell merülnöd az elsüllyedt városba, és felhoznod a Cet börtönéül szolgáló erődítmény három kőtábláját. S mivel elsüllyedt városok csakis a tengerfenéken találhatók, nem árt, ha beszerzel pár légzőkészüléket. Ilyen a város kikötőmesterénél kapható, ha előbb hozol neki három rákpáncélt. Csak az a ciki, hogy ezekkel a lényekkel nem egyszerű találkozni, és három páncélból mindössze egy személyre elegendő felszerelés készíthető. Jó gyűjtögetést!
Mikor végre sikerül lemerülnöd a mélybe, be kell úsznod a városba. Ha a jó kaput nyitod ki, hamarosan találkozhatsz Sarelliával, a hableánnyal, ki csöppet félős ugyan, de utána iramodva hamar kifáraszthatod. Akkor már szóba áll veled, mi több, a bölcshöz vezető utat is megmutatja a csatornán keresztül. Azonban pechére nála található az egyik kulcsként használható kő, melyre később nagy szükséged lesz, ezért vagy el kell lopnod tőle, vagy marad a durvábbik megoldás…
A bölcshöz átúszva újabb információkkal lehetsz gazdagabb, de én többre becsültem a fölötte található könyvár ládájából előbányászott táblát. Innét vissza kell úsznod a bejárathoz, hogy a keleti úton elindulva eljuss a rákketrecekig. Nem emlékszem biztosan, míg odáig eljutsz, át kell-e haladnod a forgó szobán, de ha igen, a keleti út az egyik kulcskő fali nyílásba tömködésével nyitható meg.
Tehát, a rákketreceknél fel kell emelned azt a fedőt, mely alatt a padló kilyukadt, hogy leúszva felvehesd a második táblát.
A harmadik táblához a forgó szoba északi részén át juthatsz el, ha a második kulcskövet a keleti kijáratnál használod. Ezután ússz vissza az első kapuhoz, mivel szükséged lesz az ott felhasznált kavicsra. Úszkálj addig, míg a rákok ősanyjától el nem jutsz a csillés szobáig, ahol valamelyik járatban ládára bukkanhatsz, benne a harmadik kulcskővel. Ezzel együtt, ha mindent jól csináltál, összesen kettő van nálad, most kell megkeresned a két lépcsőt, melyek egy-egy kulcslyukhoz vezetnek. Helyezd beléjük a köveket, majd állítsd át a mögöttük található kapcsolókat, és mássz be a harmadik tábláért. Ezzel lényegében minden fontos feladatot elvégeztél, de ha gondolod, nézz körül a kimaradt területeken, vagy indulj el a végső megmérettetés felé.
Cet erődje
Ha idáig eljutottál, sok tanácsra már nem lesz szükséged, mivel a hely legnagyobb nehézségét az agyonbonyolított térkép jelenti. Miközben felderíted a területet, állj meg a szentelt vizes medencénél, és töltsd meg belőle valamelyik üres üvegedet, hogy ne később kelljen visszajönnöd, mikor Kerah bolond mód megpróbál szembeszállni Cettel.
G’ezerred’Ra előtt fogod megtalálni a sötét lángot, mely a végső győzelmed kulcsa. Merítsd bele a Mavin kardot, és a lich-től kapott erő botját, így végre sikerül valódi fegyverekre szert tenned, melyekkel legyőzheted a halhatatlan fáraót.
Aztán már csak a két bajnokot, Sathiust és Almanont kell levadásznod, hogy a kulcsukkal kinyithasd Cet kapuját, és íme, máris ott állsz a gonosz előtt, ki kezdetben erővel, majd mézes-mázos szavakkal próbálja megtörni ellenállásod.
Csapd le, vagy állj az oldalára, aztán élvezd a befejezést, és ha kedved tartja, kezdd az egészet elölről - zen mesterekkel a csapatodban.
Kinevezések
Valeia
Harcos céh
1. Mon The Sculz: Semmi különös, mindössze ki kell menned a szabadba, ahol előbb-utóbb belebotlasz a bolond tolvajba, aki azt képzelte, büntetlenül ellophatja a mestered aranyát. Mutasd meg neki, mily szerencse, hogy a túlvilágon nincs szüksége földi javakra.
2. A varangy falu: Ezt a küldetést érdemes összekötni a papok első feladatával, mivel egyazon személlyel kell beszélned a megkezdéséhez. Amúgy nem sok a teendőd, mindössze be kell hatolnod a faluba, hogy megtudd, miért olyan idegesek manapság a lakosok. Két módot választhatsz: vagy megölsz mindenkit (nem ajánlatos), vagy bemondod a jelszót a kapuőrnél (Ukabu), melyet a Nimfa tó környékén mászkáló Mekdawától tudhatsz meg.
3. Mastus kardja: Mastus kardját a hősök termében veheted fel, mikor kifelé jössz a kriptából. Ez a rész már nem nagy szám, csak oda kell eljutni valahogy. (Lásd: A kripta.)
Varázsló céh
1. Scabban: Mivel a főmágus rég hallott kedvenc tanítványáról, Scabbanról, téged bíz meg megkeresésével. A fickó a kriptában sínylődik, s félresikerült varázslata ellenére világhódító terveket dédelget. Teljesen mindegy, életben hagyod-e, vagy meggyorsítod az idő munkáját, a díj mindenképp a tiéd.
2. Terik Teporn: Ki tudja, miért zavarja a varázslókat, ha gonosz kígyópapok térítgetik az átlagembereket, mindenesetre megunták működésüket, és megbíznak leghatékonyabb ügynökük kiiktatásával. Vele az Ishad N’ha felé vezető úton találkozhatsz, miután a kriptából kilépve áthaladást nyersz a jósok barlangján.
3. Orb of clarity: Ez már mágushoz méltóbb küldetés, nagy hatalmú varázstárgyat kell megszerezned. A gömböt Harespia őrzi a cigánytáborban, és csak a hírhedt Serpent Wandért cserébe hajlandó átadni. Azt viszont csak később szerezheted meg, és szükséged is lesz rá szellemidéző rituáléd során. (Lásd: A Kígyótemplom.)
Pap céh
1. Mekdawa varázsitala: Gyógyítókhoz méltón első feladatod a varangyembereket kikúráló gyógyszerek leszállítása lesz Mekdawához, a Nimfa tó partjára. Sajna a fickó meglehetősen izgága, szeret rohangálni, ezért többször kell próbálkoznod, míg sikerült a kezébe nyomnod az üvegcsét, de aztán már csak vissza kell térned a gratulációkért.
2. Az adomány: A követő küldetés sokkal egyszerűbb, ötszáz aranyat kell a templomnak adományoznod. Persze ennek összegyűjtése sem apróság, de a kriptából szerzett pár varázstárgy eladása megoldhatja gondjaidat.
3. Ring of Saints: Ha a mágusok varázstárgyak után kajtatnak, a papok szent ereklyéket gyűjtögetnek. A kriptában találhatod meg kedvenc gyűrűjük, ha a F’Lokis Rához vezető lift tetejére állva felmész a titkos szobába. Az ékszer az asztal alatt hever az őt hazaszállító futárra várva.
Egyéb küldetések
A koponyák: A falu polgármestere különös hobbinak hódol, élőholtak koponyáit gyűjti. Minden ötödik leszállított darab után némi tapasztalati ponttal, illetve ötven arannyal jutalmaz.
A csomag: Ugyanez a polgármester lustaságának köszönhetően már hónapok óta nem adta vissza Ishad N’ha vezetőjétől kölcsön kért olvasmányait. Miután a jósok átengednek a barlangjukon, te megteheted helyette az utat, elvégre amúgy is arra kellene menned, miért ne gyűjthetnél be kétszázötven aranyat is.
A troll: Miután kivívtad magadnak a helyiek elismerését, a polgármester megbíz egy utolsó feladattal: le kell csapnod a környéket rettegésben tartó troll vezért. Nem tudom, miért fél annyira, a kis picuri nem tűnt túl nagy falatnak. :)
Kerielle: Nagy a malomnál bóklászó leány bánata, a kriptába belopakodó kedvese úgy döntött, csatlakozik annak lakóihoz, és nem tért vissza az élők világába. Kerielle - igazi nő lévén - mégsem a szeretőjét siratja, hanem értékes nyakékét, melyet magával vitt. A kripta bejáratának közelében, az alsó zárt ajtó mögötti ládában található cuccért cserébe hajlandó felajánlani varázsfőzetét, mellyel rövid álom bocsátható a kígyótemplomban lakozó fenevad szemére.
A totem: A varangyemberek bosszúságát gonosz szellemek okozzák, kik szent totemjüket megszállva birtokukba kerítették a harcosok elméjét. Miután Ekbun keresztül eljutsz Shinwikihez, a sámánhoz, neki is meg kell említened a jelszót (Ukabu), hogy megnyissa a szent föld felé vezető utat. Légy óvatos, mikor megközelíted az oszlopot, a rád támadó négy szellem azonnal idegesítő gázfelhőket köpköd feléd, és egyáltalán, szívesebben vennék, ha helyettük te távoznál el az élők sorából. Ha mégis sikerülne legyőznöd őket, ne felejtsd el megérinteni az oszlopot, mivel ily módon minden egyes embered öt-öt életerőponttal gazdagodhat, ráadásul még a sámán is felajánlja kedvenc dárdáját, megspékelve pár aranyérmével.
Ishad N’ha
Harcos céh
|