hegepeti
Men
 
Bejelentkezs
Felhasznlnv:

Jelsz:
SgSg
Regisztrci
Elfelejtettem a jelszt
 
Ennyi az id:
 
Stronghold Crusader
 
Vgigjtszsok
Vgigjtszsok : Hexplore tikalauz

Hexplore tikalauz

ismeretlen  2006.07.12. 21:45

Hexplore tikalauz

Hexplore tikalauz

 

Bevezetkppen mindenkit lebeszlnk az albbi sorok elolvassrl, hiszen aki nem rintett annak flsleges idtlts, aki pedig elindult kalandos tjra, az csak akkor lelheti meg a jtklmnyt rejt varzsos micsodt, ha egymaga szll szembe az akadlyokkal. Aki nem hallgat rm vessen magra!

 

Igyekeztem mindent pontosan rgzteni, m nem trtem ki minden apr rszletre, csak ami szksges a szintek teljestshez, valamint ami nagyon tba esett. Akinek ennek ellenre gondja tmadna, prblja meg mg egyszer maga megoldani, ha pedig nem megy, akkor keressen meg emilben.

 

Lzi

 

1. szint

 

A kalandoz MacBride a Nyugalom szigetn indul el hossz tjra (Isle of Repose). Az elpusztult tbor mellett nmi eligaztst kapunk egy sebeslt lovagtl, majd tlphetnk a kvetkez terletre, a Zarko nev faluba. Itt f feladatunk a parti sszelltsa. Egy harcossal s egy jsszal kell kiegszteni MacBride magnyt. Kisebb kalandokkal hasznos felszerelseket szerezhetnk:

- A kocsis kalapcst a falubeli csrben talljuk egy ldba rejtve. A tle kapott aranyat mindjrt el is klthetjk a falu kereskedjnl.

- A falutl keletre talljuk az Ifjsg Forrst, ami feltlti HP-nket.

- A forrstl kiss dlre egy szikla alatti reg nylik.

- A mendemondk alapjn keressk meg a falutl dlre es t alatti barlangot. Itt valamennyi padllapon thaladva egy lda nylik meg a szint legvgn.

 

Harcosokat a kocsmban, vagy az t mellett, mg jszokat a boltban tallhatunk. A varzslrt azonban tovbb kell kutatnunk, szaki irnyban elhagyva a falu terlett. Innen tovbbjutni mr csak egy varzstudval lehet, mivel a menhirbe vsett varzsszt csak kpes kiolvasni. A varzslk szigetn ll pletben tbb mgus kzl is vlaszthatunk. A falu vezetje Uraeus-t ajnlotta.

Innen teht mr ngyfs csapat indul tovbb keletre a folyami tjrhoz (menhir). A folyn tkelve nyugat fel vezet tovbb az utunk a Kemberek erdtmnyhez (Fortress of the Stone Men). Mieltt azonban ezt clbavennnk rdemes dl fel is krlnzni. Az szakkeleti sziklahasadkba behatolni pedig csak akkor kell, ha a erd fkapujn kvnunk belpni, hiszen itt tallhat a kkulcs (Stone Key).

Aki azonban nem megy fejjel a falnak, az haladjon keletre a vzpart mentn, ahol egy vzess mg bjva megtallhatja a titkos bejratot, ami sokkal biztonsgosabb.

 

Az erdben mindenkinek testreszabott feladata van. A keskeny hasadkokon csak az jsz kpes tbjni, mg a harcos s a varzsl egy-egy kapcsolt kell megrintsen. Fhsnk pedig egy gpezetet tud lelltani, ami a szint utols termt zrja le. Az itt tallhat teleport visz a kvetkez szintre.

 

2. szint

 

A teleport segtsgvel a dli sziklafalakhoz jutunk, ahol a nagy ltszm ellensg jelentheti az egyetlen akadlyt. Az rtoronyban s kt barlangban tallhatunk nmi felszerelst, ami megknnytheti utunkat. A torony msodik szintjn egy veszlyes csapda tallhat. A falbl indul tzlabdkat egy sziklnak a kapcsolra tolsval szntethetjk meg. rdemes ide egyetlen harcossal belpni, hogy elkerljk a flsleges srlseket.

 

szakra a bels sziklafalakhoz vezet tovbb az utunk, ahol ismt nagy szm ellent kell legyrni. Vgre jl jnnek a tvolsgi fegyverek s a mgus varzslatai. A kitblzott ton hamar eljutunk egy jabb rtoronyhoz, melynek bejrata fedezkl szolglhat az rsg elleni harcban. A toronyban egy tpos karakterrel induljunk el a tzlabda kpkkel dsztett folysn, mg a tbbiekkel maradjunk a bejrat kzelben. Miutn belpnk a kvetkez terembe, a tzkpk mkdsbe lpnek. Menjnk a kvetkez folysn az plet kzepe fel, majd a villog oszlopfvel kapcsoljuk ki a tzkpket. Az ide vezet folyosszakasz tzkpit az szakra nyl terem padlkapcsolja lltja le. Ezutn intzzk el a keleti s nyugati oldalon ll szellem genertorokat, majd a megszerzett vaskulccsal irny az szaki terembl nyl cella lejrat.

Az egyik rab ad egy rmt ami elvezet a lzadk barlangjba. A knzkamrban talljuk a k ajt kulcst. Vissza a fldszintre, majd jhet a msik ajt. Vigyzzunk mert az ajt nyitsakor megjelenik egy genertor szrnyekkel egytt. Az emeleten meg kell szereznnk egy arany kulcsot s mris elhagyhatjuk a tornyot. Odakint a terlet dlkeleti sarkban talljuk a lzadk rejtekt. Az rmt helyezzk a kirlt forrsba, ez nyitja a titkos bejratot.

 

A lzadknl beszljnk mindenkivel. Felttlenl be kell szereznnk egy tl telt egyikktl. Ha megtalltuk az elz szinten a gygynvnyeket (medicinal herbs), akkor cserbe megnyitnak neknk egy ajtt, ami a titkos helysgbe vezet. Itt tallunk egy kk ldt, melynek kinyitshoz itt is ngy padllap lenyomsra van szksg. Ebben a helysgben csak kettt tallunk s ne is nagyon knldjunk, mert a terem msik felbe majd csak ksbb juthatunk el.

 

Kvetkez ti clunk a keletre lv terlet, ahol a tavakon tl keressk meg a remett. Mr j rgta folytatja aszkzist, m egy tl teltl megolddik a nyelve. Kapunk egy legends kvet (legendary stone), amit egy templom oltrn kell elhelyeznnk. Beszl mg egy msik templomrl is, m az ott hasznland kegytrgyat mr neknk kell beszerezni. Biztos megsavanyodott a leves mire idertnk vele :).

 

A terlet dli oldaln a tavaktl nyugatra tallunk egy arany kaput. A hozzval kulcs birtokban mris hozzjutunk a varzscsillaghoz. Ez kell majd a msik templomban.

Mg ezen a terleten, innen szakra ltogassuk meg a toronyromokat, amennyiben szksgnk van egy gygyt lttyre. A sziklafal mellett tallunk egy ktmbt, ami segt kijutni, ha gondunk addna. Br elszr az reg Indy Jones mdszere jutott eszembe, azonban kr lenne a szty aranyrt. Nyugatra trjnk vissza a kzps terletre, majd szakra folytassuk utunkat a templomokhoz. A terlet dli sarkaiban tallhat a kt templom, mg szakra kzpen egy torony. Mindhrom plet sszekttetsben ll egymssal, gy elszr kezdjk a templomokkal, ahol el kell helyeznnk a remettl kapott kvet s a megtallt csillagot. Ezutn a megnyl ajtn thaladva szmtalan ellent kell legyrnnk, mg eljutunk a torony fels szintjre. Az itt tallhat varzspor nyitja meg az szaki tjrt a teleporthoz, mely segtsgvel vgre eljutunk a megszllt Troon faluba. A teleporttl keletre mg benzhetnk a vzess mg. Innen vezet egy teleport a lzadk msik titkos kamrjba.

 

Ezen a ponton a kvetkez felszerelsek mr nem rtanak, ha megvannak. Ha valami hinyzik, mars vissza keresglni.

Kalandoz:

-dobpengk (blade)

-taposakna (mine)

jsz:

-suriken

-szmszerj (Crossbow)

Harcos:

-'nagykalapcs' (shockwawe)

Varzsl:

-tzes (rain of fire curse)

-lthatatlansg varzsknyv (invisibility)

 

3. szint

 

A lzadk ltal emltett falu mellet talljuk magunkat egy erd szln. Az t egyenesen a faluba vezet, m kt gyval szerelt torony vdi a bejratot. Itt sem vszes bejutni, m rdemes az erdben krlnzni. Nhny ldt s falrepedst tallhatunk, melyen keresztl a faluba jutunk.

A falu fnknek hzban egy szty aranyrt kapunk egy msodik gyrt.

Az egyik hzban egy pincelejratot tallunk. Menjnk le, majd a szekrnyt eltolva az jsszal hozzjuthatunk a pincbl nyl ajt kulcshoz. Az ajt mgtti helysgben egy teleport ll, amely egy titkos kriptba visz minket. Ez egy meglehetsen bartsgtalan hely. Tele van csapdkkal, melyekre rlpve zombik jelennek meg a semmibl. Szmos mgival lezrt ajt nehezti haladsunkat, melyek mindegyike kt-kt padllap lenyomsval nyithat. A gond mindssze annyi, hogy ezek a kapcsolk az ajt kt oldaln vannak. Teleportokat kell teht keresnnk. Tbb helyen repeds tallhat a falon, vagy rejtett ajt. Keressk meg ezeket is. Nagyobb fklya nlkli falfelletet keressnk. Ha az elst megtalljuk, akkor a tbbit mr knnyen felismerjk. A titkos kripta mlyn rejtzkdik a temetr, akihez a lzadk irnytottak minket. Ahhoz hogy eljussunk hozz, az sszes termet be kell jrni, a rakat kapcsol miatt.A kvetkez helyekrl vezetnek ide teleportok:

- A temet szakkeleti kriptjbl. Nyitshoz ngy clpt kell megkeresni a kripta krl.

- A dlnyugati kriptl. Az elz kriptbl nyithat a bejrat. Az oltrt megnyitva egy lejratot tallunk.

- A rvsz kazamatibl. Bejrata a falutl szaknyugatra hzd erd, szakkeleti rszn egy k alatt van.

 

A temetrtl a falubeli malom arany kulcst kapjuk, mondvn a pinyban dekkol kt alak segtsgnkre lesz. A malomban robbantsuk fel a hordkat, ha le akarunk menni a pincbe. A kt idtlen alaktl egy kvet kapunk, s jabb cmet. Irny a falutl nyugatra elterl erd. A folyn ugyangy kelhetnk t, mint az els szinten, majd keressnk egy kasztalt. Helyezzk r a kapott kvet, majd beszljnk a lzadk grjval. Naht, milyen rdekes, sem segt. Kapunk egy csecsebecst, s egy jabb cmet. Most ppen a helyi nekromantt kell megltogatnunk, aki mr tnyleg mindent tud...

Irny ismt a fld al, a rvszhez. Keressnk egy arany kulcsot, majd a kapott trgyat helyezzk az oszlop tetejre. A rvsz megjelenik, mi pedig beszllhatunk a csnakba.

 

A nekromanta szigetrl nincs egyenlre visszat, gyhogy mieltt idejnnl tpolt fel a karaktereket a forrsbl. A lzadk teleptl dlre egy k alatti barlangban tallhat.

Termszetesen a nekromanta sem segt, m ahelyett, hogy jabb cmet adna, rnk usztja szrnyeit. Mint kiderl, nem az akinek gy hisszk, hogy a lzadk hiszik...

Az plet feldertse utn a szigetre jutunk ismt, ahonnan a mocsr felkutatsra indulhatunk.

 

A mocsrbl vgl eljuthatunk Garkham kastlynak bejrathoz. Az ajtt nyit arany kulcs a bejrattl dlre ll rsg zsebben van.

 

4. szint Garkham erdtmnye

 

A fldszinten monoton kapcsol keresgls lesz a feladatunk, majd eljn az id, hogy a kzps nagy teremtl kiss keletre a lpcsn leereszkedjnk a flelem vermbe. Elszr induljunk a lpcstl balra nyl terembe. Itt az jsznak tallhatunk egy remek fegyvert, amivel a hagyomnyos s felteheten mr zskszmra rendelkezsre ll nyilak hatkonysgt nvelhetjk.

Mieltt szak fel a vas s a k kulcsok birtokban tovbbindulnnk, a grdl kveken t (rolling stones :) keressnk meg egy piros padllapot. Ezzel a elttnk ll gzkamrt szellztethetjk ki, ami kimondottan elnys megfradt tdnk szmra.

 

Kt olajjal teli hordt tallunk egy mgikus ajt eltt. Kt fklyval kell rendelkeznnk, mivel csak szinte egyszerre begyjtva maradnak gve, ami az ajt nyitshoz elengedhetetlen. A mgtte ll teremben egy klns gpet tallunk, amit bekapcsolva (vagy ki?) egy zenetet kapunk ngy kapcsol ltezsrl. Induls megkeresni ket. Az utols aktivlsval megnylik a msodik szintre vezet lpcs, amit termszetesen ne itt a pinyban keressnk, hanem a fldszinten. Idkzben t kellet kapcsolnunk nhny sznes kapcsolt, melyek az azonos szn ajtnyit szekrnyeket aktivltk itt s a flttnk lv szinten is. Jrjuk ht vgig valamennyi termet, amit eddig ki kellet hagyni.

 

Menjnk a msodik szintre, majd jrjuk be. A keleti oldalon ll egy szoba, amely eltt egy  piros ajtnyit oszlop van. A helysg falrsbe az jsszal behatolva egy padllapot tallunk. Na itt mentsnk egyet, mieltt rlpnnk. A tbbiekkel vonuljunk ki a bejrat el, majd aktivljuk a padllapot...

Ha megszereztk az arany kulcsot, akkor irny az arany ajt mgtti lpcs.

 

A kastly gyilokjrin kerenghetnk ezttal. Keressnk meg kt eltolhat kvet, majd msszunk be az ltaluk letakart rsbe, gy az alattunk lv szint eddig rejtett helysgeibe juthatunk. Ha az jsszal megynk le, akkor egy jabb kulccsal gazdagthatjuk gyjtemnynket. A vasrcsot kinyitva ismt az jsz kerl reflektorfnybe, hiszen megtallja mgikus trt. A terletet megtiszttva trjnk vissza a msodik szintre. A nyugati szrny szaki rszn tallunk egy falrepedst, azon bell egy harcos kapcsolt. Ha minden igaz ez kell az utols kapcsol legyen a mgikus ajthoz, melyen keresztl elszr a vdmre jutunk ismt, ahol kt kemny lovag vrja mszrl fegyvereinket. Az elmaradhatatlan kapcsol segtsgvel utat nyitunk a msodik szintrl az elsre, ahol egy j terembe jutunk. Innen vezet egy lejrat a kazamatkba.

 

A brtnblokk sem egy szvdert hely, m vgre j monsterek hullanak el keznk ltal. Induljunk keletre, majd dlre kerlve kiss nyugatra. A hoszabb dli falon egy repedsen keresztl a savt szlre jutunk. Innen keletre haladva tiszttsuk meg azt a szigetet, amelyen eredetileg a fantom genertor ll. Az idevezet hd kapcsolja az elbb emltett repedssel szembeni titkos szobban tallhat.

A nyugati rszen tallhat arany ajtn t egy jabb savtcshoz jutunk. Hidakat kell elvarzsolnunk a tovbbjutshoz. Az jsszal keressk meg a kapcsolkat. Ha nem ltszik akkor is megjelenik a neve, amikor a mutatval rtallunk a sttben. A kkulccsal nyissuk ki a brtnt. Az a hely ahol egy rakat ajtt lthatunk. A trtnet nmi foszlnya lt napvilgot a keresztes lovagok szjbl, de a legjobb, hogy a cella belsejben, egy meggytrt rab zsebben talljuk a tovbbvezet t kulcst!

 

Egy nagy gpet tallunk, melynek mind a ngy sarkt tudjuk sebezni, vagyis ronglni. Egyenknt zzzuk meg, mivel mindegyik sarok kt felbsztett s telebeszlt fej lovagot invitl. Ha vgeztnk, mr gyerekjtk lesz a megfelel kapcsolkat kapcsolgatni, majd azon hellyel szemkzt tvozni, ahol megrkeztnk. Ezutn meghallgathatjuk az elveszett s megkerlt nekromanta trtnett, majd tvozhatunk a kvetkez szintre.

 

5. szint A mess kelet

 

Sokkal bartsgosabb krnyezetben talljuk magunkat a hossz hajt vgn, ami a rossz nyelvek szerint kalandunknak csak a kezdete. A kikt partjn beszljnk a halsszal, aki rviden vzolja a napi politikai erviszonyokat, valamint azt az egszsgnket fenyeget tnyt, miszerint a vrosi rsg ppen kis csapatunk letre kvn trni. Egy szty aranyat ismt hasznos csecsebecsre cserlhetnk, kgyfre. Ltogassuk meg a piac kgybvljt, aki egy Drys nev reg mukshoz irnyt bennnket. szakon hagyjuk el a kikt terlett, a nagy piac fel, majd az szaknyugati sarok fel rlelhetnk az emltett szemlyre. A tle kapott karpereccel igazolhatjuk a harci viadalon val rszvtelre magunkat a fogadsnl. A pincbl nyil ajtn t elszr a minst terembe jutunk, ahol a teremtmnyeken vgig gzolva nmi felzerelst is begyjthetnk, a fontos nyaklnc mellett. A nyaklnc tadsra a fogads megnyitja a msik ajtt, mely mgtt a vgs prbnkat kell killnunk. Egy serleg begyjtse s  Istarun bajnoki cmnek elnyerse utn ideje felkeresnnk a helyi maffia fejt Shanki Knt. A kikttl nem messze csrg egy plet belsejben s szves rmest segt bejutni a fmuftihoz, ha megtesznk neki egy aprcska szvessget. A kulcs tvtele utn igyekezznk a nagy piactr kis tavhoz, majd nyissuk ki az ajtt. Keressk meg a koponyban rlelt nedt, majd juttassuk a Knhoz. Hogy visszaljen trelmnkkel a Nagy Kn jabb piti tolvajlssal bz meg bennnket. Menjnk a konkurrencia fhadiszllsra, melyet a kertek dlkeleti sarkban tallunk. A Kn beptett embere beenged minket. Hozzuk el a lmpst s mr indulhatunk is a j reg Knhoz.

A kapott paprral egy Ahmed nev igazhitt kell felkeresnnk a pipzban. Menjnk a nagy piactr terletnek dlnyugati sarkba. A pipafelgyel nmi aranyrt beenged Ahmedhez. A bdult pasi egy kulcsot ad, amelyik nyitja a raktrhz rcsos kapujt. Odabennt szinte semmi emltsre mlt nincs a csatorna lejraton kvl. Nem is gondoltam, hogy ezek az effendik ilyen fejlett vrosokban tengetik letket.

 

A csatornban nyugodtan tugorhatjuk a zld szmtyi patakot. Az jsszal egy sarkon thaladva tallunk egy szrke padllapot, ami nem mkdik. Ksbb kell majd hasznlni. A harcos kapcsoli olyan helyen vannak, ahov csak az jsz fr be. Itt elszr keressnk meg egy teleportot, ami egy titkos szobba vezet. Ezen keresztl mr az egsz csapat bejhet abba a helysgbe, ahol a harcos megnyithatja a feljratot a Kalifa palotjba. A palotban kiszabadtjuk a nyugati kirlyt, majd visszateleportlunk a kertekbe. Innen mr csak a dlre tallhat katonai barakkot kell megtiszttani az elhlytett lovagoktl.

 

6. szint A harcmez

 

A nyugatiak tborhelyn mindssze a tbornok napljba olvashatunk bele, m a tbor krl tbb barlangot is tallunk. A keleti oldalon megbv hasadkban egy rakat csapda ll. Hrom padllappal ki lehet ezeket kapcsolni, m nem elg rlpni, gy toljuk a mellettk ll kveket r a lapokra. A naplban emltett ngy hatalom k kzl kettt kell itt megtallnunk. A t vztlcsrn keresztl egy titkos szobba jutunk, ahol a kk ldt nyit egyik kapcsol ll. A msikhoz ugyaninnen egy teleport visz.

A ngy barlangbl sszeszedhetnk ngy nyeles kvet, majd folytassuk feldertsnket a harcmezre (battlefront).

 

A dnk kztt csoportokban ll katonkkal fogunk tallkozni. A legjobb orvossg ellenk a varzsl tzesje. Nyugodtan vrjuk meg a varzslat feltltdst, mieltt tovbbhaladunk. szak fel egy sziklahasadkban rbukkanhatunk egy si templom bejratra. Az elcsarnokban helyezzk el a kveket, majd keressk meg a msik kijratot. A sok csapda miatt nem rdemes csoportosan vonulni, hanem rdemes sztvlni. A karakterek mr elg ersek kell legyenek, hogy maguk is helytlljanak. Egyetlen falrepeds tallhat idelent. A tavacskk szln t lehet gyalogolni oly mdon, hogy a sarokrl tlpnk a msik oldalra, maj ugyangy a kvetkez saroknl.

A kijrat mr a szaracnok terletre nylik.

 

A romok alatti reg megltogatsa utn a dlkeleti sarokban ltogassuk meg a szaracn kempinget, amit lelemnyes mdon a sziklba vjtak. Ismt egy teljes mret csapdkkal teletzdelt folyosrengeteg.

Induljunk a bejrati terembl keletre, majd az els elgazsnl szakra. A kvetkez teremtl keletre a dli falon tallunk egy repedst. A repeds mgtti szobban egy teleportot tallunk, amely a szint kulcsa. Egy karakterrel haladva keressk meg az arany kulcsot, majd a kalandozval s az jsszal, az arany kulcs birtokban lpjnk a teleportba. A terletet feldertve, valamint a kapcsolk elintzse utn mindannyian kelet fel induljunk, a tavakkal bortott hatalmas terembe. Folyamatos mozgssal elkerlhetjk a komolyabb sebzdseket, amint a keleti falbl nyl alkvokat megltogatjuk. A kapcsolk segtsgvel hidat nyithatunk az szaki fal melleti szigetecskhez. Az jsszal bebjva a rsen kinyithatjuk a szint utols ajit. Nyugati irnyban mindannyian hagyjuk el a termet, majd szak fel a nagyobb terem eltt egyestsk erinket. A harcos s a varzsl ismt teleportljon.

 

A teremben egy kkemny fra rohangl. Tegynk sebezhetetlensget a kalandozra, igyunk egy kis energiaitalt (a zld rapid attack potion), majd verjk le a magas fickt. A kijrat kulcsa kihullik a zsebbl, amely a szint vgt jelz teleporthoz vezet bennnket.

 
Chat
Nv:

zenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Linkek
 
Naptr
2025. Oktber
HKSCPSV
29
30
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
<<   >>
 
Ennyien nztek minket:
Induls: 2006-05-09
 

Könyves oldal - egy jó könyv, elrepít bárhová - Könyves oldal    *****    20 éve jelent meg a Nintendo DS! Emlékezzünk meg ról, hisz olyan sok szép perccel ajándékozott meg minket a játékaival!    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!    *****    Nagyon pontos és részletes születési horoszkóp, valamint 3 év ajándék elõrejelzés, diplomás asztrológustól. Kattints!!!!