Előszó
A leírás során megpróbálok mindent a magyar fordítás szerint írni, de mivel pillanatnyilag nincs még sem teljes magyarítás, sem angol verzió, néhány helyen elkerülhetetlenül német szavakat fogok használni. Amint meglesz az idevágó magyarítás, ezeket átírom. Mivel még nem játszottam végig a játékot minden fajta karakterrel, vannak dolgok, amikben bizonytalan vagyok, ezeket megjelöltem. Ha lesz pontosabb információm, akkor ezeket azonnal beírom. Ha valaki tud valamit ezzel kapcsolatban, az írjon!
Irányítás
Erre nem akarok nagyon kitérni, hiszen minden beállítható a menüből. Az egyetlen dolog, ami fontos lehet, az a Játék menüben a 'Gothic 1 irányítás'. Ha ezt kikapcsolod, akkor csatában az egérgomb megnyomásával ütsz, ami ugyan lényegesen egyszerűbb, mint a bekapcsolt beállításnál, viszont csak egyféle ütést tudsz egérrel végrehajtani, és ez az előre támadás. Ezzel a karakter nemcsak támad egyet, hanem előre is lép közben, ami általában nem kifizetődő. Az oldalas ütéseket ebben az esetben a 'Del' és 'Page Up' gombokkal tudod kivitelezni (az 'End' gombbal, vagy a jobb egérgombbal védekezel), ami szerintem kényelmetlenebb, mint a következő megoldás. Ha bekapcsolod az opciót, a harc ugyanúgy megy, mint a Gothic első részében, azaz az egérgomb megnyomása mellett egy irányt is meg kell nyomnod a támadáshoz. Ez azért fontos, mert az oldalsó irányokkal így csak megsuhintod magad előtt a fegyveredet, de nem lépsz semerre (mint a 'Del'/'Page Down' az előző beállítással). Ezzel a módszerrel megteheted azt, hogy csak jobbra-balra lóbálod a fegyvert, amit ha a megfelelő időzítéssel csinálsz, a legtöbb ellenfelet kordában tudod tartani anélkül, hogy meg tudnának sebezni. Ez később, kétkezes fegyverekkel még hatékonyabb, gyakran olyan ellenfeleket is le tudsz így győzni, akiknek 2 (!) ütésébe belehalnál.
Ha a W-S-A-D gombokkal mozogsz, akkor sokkal kényelmesebbnek fogod találni a Gothic 1 beállítást, míg ha az irány gombokat használod mozgásra, akkor lehet, hogy a kikapcsolt beállítás lesz szimpatikusabb. Mindenesetre próbáld ki mindkettőt, és használd azt, amelyikkel kényelmesebben ki tudod vitelezni a támadásokat. Az irányítás többi része pusztán ízlés kérdése.
Ha egykezes fegyverekkel harcolsz (amit a játék elején elég sokat fogsz), akkor itt egy technika azok ellen az ellenfelek ellen, akik fegyverrel rontanak rád. Üss kettőt (ez egy teljes kombó, amíg nem tudsz jobban bánni a fegyverekkel), majd védekezz egyet. Hamar észre fogod venni, hogy bár nem minden ütést védesz így ki, minden alkalommal, amikor a védekezésre nyomsz, egy támadás pont akkor fog jönni. Ezzel a módszerrel az ellenfelek támadásainak felét ki tudod blokkolni, ami azt jelenti, hogy kétszer annyi időd van, hogy sebezz eleget, hogy az ellenfél megfeküdjön:)
Bevezetés
A Gothic 2 (mostantól G2) története ugyanott folytatódik, ahol az első rész véget ér, tehát annak, aki az első részt is végigjátszotta, ismerős lesz a kerettörténet. Annak, aki nem, álljon itt egy rövid összefoglaló az első rész történetéről:
Myrtana királysága nehéz időket élt. Ugyan minden ellenségüket le tudták győzni, mégis akadt egy, aki sorra hódította meg az emberek területeit: az orkok. Az orkok brutális ereje és számbeli fölénye ellen a király csak egyféleképpen tudott védekezni, mágikus ércből készített fegyverekkel és vértezettel szerelte fel katonáit. Azonban ilyen érc az egész birodalomban csak egyetlen helyen, Khorinis bányáiban volt fellelhető, és ott is csak nagyon lassan tudták a föld mélyéről a felszínre hozni. A király, mivel sürgette az idő, kegyetlen döntésre szánta el magát: mindenkit, aki csak a legcsekélyebb bűntettet is elkövette, a bányákba száműztek, és kényszermunkára ítéltek. Hamarosan egy hatalmas büntetőkolónia jött létre Khorinis szigetén. Ám a király nem elégedett meg ennyivel, felfogadott egy csapat varázslót, hogy hozzanak létre egy védőburkot a bánya körül. Ám valami félresikerült, és a burok nem egészen olyan lett, mint amilyennek szánták. A burok kiterjedt az egész bányavölgyre, és meggátolta, hogy bármilyen élőlény elhagyja a völgyet: tehát befelé lehetett menni, de kifelé nem. Tulajdonképpen ez még nem lett volna probléma, hisz a félresikerült varázslat tökéletes börtönt teremtett az elítéltek számára, viszont az már annál nagyobb baj volt, hogy míg a kolónia őrei a varázslat létrejöttét figyelték, egy csapat elítélt fellázadt, és hamarosan az egész kolónia az ő kezükben volt.
A királynak nem volt választása, alkudnia kellett a kolónia újdonsült vezetőivel. Minden hónapban felszerelést, ételt, italt, fegyvereket, vértet, sőt, nőket küldött be a kolóniára a drága ércért cserébe. A kolónia vezetője, Gomez, az Ércbáró a legerősebb gazfickókból sereget verbuvált maga köré, és az elítélteknek védelmet ajánlott cserébe azért, hogy a bányájában ércet termeljenek.
A burkon belül maradtak a varázslók is, összesen tizenhárman (hat tűzmágus, hat vízmágus, és Xardas, a csapat vezetője). A varázslók szövetségre léptek Gomezzel, és nekiláttak, hogy megfejtsék, mi ütött ki balul a varázslat létrejöttekor. Azonban nem volt nagy az egyetértés köztük, így először Xardas vált ki közülük, és vonult félre a színről, mert ő a nekromantikában, illetve a démonidézésben vélte megtalálni a választ, és ez sokaknak nem tetszett. Ezután kiváltak a vízmágusok is, akik szerint a kitermelt ércet fel lehetett volna használni arra, hogy mágikus erejével lerombolják a burkot. A vízmágusokhoz csatlakozott egy csapat elítélt, mind válogatott harcosok, akik eltökélték, hogy megvédik a varázslókat, és kitermelik az ércet, hogy a burkot lerombolhassák. Így jött létre az Új tábor, és az Új bánya, egy másik érc-lelőhelyen. Ekkor lett az eredeti város neve is Régi tábor, a bányájuké Régi bánya.
Voltak azonban, akik szellemi úton próbálták megtalálni a kiutat, ők létrehoztak egy harmadik tábort, a Szekta tábort, és egy misztikus entitásnak, az Alvónak kezdtek hódolni, aki álmaikban azt ígérte nekik, hogy segít lerombolni a burkot, és kiszabadítja őket.
Itt lép be a képbe főhősünk, akit a játék kezdetén elítélnek, és belöknek a burkon belülre. Emberünk egyből a kiutat próbálja meg megtalálni, de ehhez előbb alaposan körbe kell járnia az egész völgyet. Hamarosan kiderül, hogy az Alvóként ismert entitás valójában egy ősöreg ércdémon, Beliarnak, a gonosz istennek földi manifesztációja. Az Alvót a völgyben élő orkok idézték meg réges-régen, és a föld alatt hatalmas templomot építettek neki. Hogy legyőzhesse, hősünknek több szövetséget is kell kötnie, még egy száműzött ork sámán segítségére is szüksége van. A dolgot bonyolítja, hogy időközben az amúgy sem rózsás kapcsolat a Régi és az Új tábor között elmérgesedik, amikor a Régi bányát elönti a víz...
Névtelen főhősünknek mégiscsak sikerül valahogyan véghezvinnie a lehetetlent, és Xardas, a nekromanta segítségével legyőzi a démont, ám nagyon nagy árat kell fizetnie: a démon legyőzésekor a templom összeomlik, és emberünket maga alá temeti a törmelék.
Itt kezdődik a második rész, az Alvó megsemmisülésével a burok leomlik, és a foglyok kiszabadulnak a bányavölgyből, elárasztva Khorinis szigetét. Hősünket ugyan megóvja páncéljának varázsereje, és végül Xardas egy varázslattal ki is tudja hozni a templomból, de emberünk annyira legyengült az ott töltött napok alatt, hogy még a kardját sem nagyon tudja megemelni.
Fontosabb karakterek az első részből, akikkel itt is összefutunk majd:
Xardas - nekromanta, az első részben ő segít az Alvó fellelésében és elpusztításában.
Diego - első segítőnk az első részből, Gomez embere volt, és nem mellesleg egy kalandozócsapat tagja.
Milten - tűzvarázsló, szintén a kalandozócsapat tagja.
Lester - az Alvó követője, a kalandozócsapat tagja.
Gorn - zsoldos, ő is a kalandozócsapat tagja.
Ezzel a négy karakterrel nagyon sokat találkozunk az első részben, mindegyikük legalább egy küldetésben a segítségünkre van, és nagyon jó barátaink.
Dexter - zugárus volt Gomez táborában, most bandita.
Lee - a Zsoldosok vezére volt, most is az.
Torlof, Lares, Wolf, Cord, Jarvis, Cipher, Buster - az Új tábor emberei voltak, tehát Lee emberei. Most mind Zsoldosok.
Angar - az Alvó követője volt, később a Szekta tábor vezére.
Grimes - A Régi Bánya egyik bányásza, most a Lovagoknak bányássza az ércet.
Karaktergenerálás
Karaktergenerálás a játék elején egyáltalán nincs, de már itt érdemes eldönteni, hogy milyen karakterrel szeretnél játszani. Ugyan a játék elején egy darabig bárki elboldogul anélkül, hogy akár 1 tanulás pontot is elköltsön, egy bizonyos szint után már elengedhetetlen lesz, hogy karaktert fejlesszünk. Az első fejezetben majdnem minden küldetés megoldható tanulás nélkül, a kivételeknél ezt külön jelezni fogom. Aki többször is neki akar futni a játéknak különböző karakterekkel, annak érdemes először megcsinálnia mindent, amit karakterfejlesztés nélkül is lehet, mert ha ezután elmenti az állást, akkor azt fel tudja használni majd a többi fejlődési úthoz is. Ehhez hozzá tartozik az is, hogy a térkép nagy része már az első fejezetben is bejárható, és a szörnyek elég nagy százaléka alacsony szintű karakterrel is megölhető.
A Karakterlap (előhívása alapesetben 'B') tagolása a következő: Jobb oldalon legfelül látod a céhet, amihez csatlakoztál, eleinte 'Céh nélküli'. Mellette közvetlenül a karaktered szintje, alatta az eddig gyűjtött tapasztalati pontjaid (a továbbiakban XP), illetve a következő szinthez szükséges XP. A következő sor a Tanulás Pontok (TP) mennyiségét mutatja. XP-t a szörnyek megölésével, és a küldetések teljesítésével kapsz. Amikor az XP eléri a következő szinthez szükséges értéket, szintet lépsz, és kapsz 10 Tanulás Pontot, amiből mindenféle képességeket tanulhatsz.
A karakterlap többi részét azok a dolgok foglalják el, amit tanulni tudsz. Ezek leírásánál kitérek arra is, hogy mennyi TP-be kerül a megtanulásuk/fejlesztésük.
Tulajdonságok (Erő, Ügyesség, Mana)
Ezek fejlesztése 1-1 arányban történik, tehát 1 TP 1-et ad az adott tulajdonsághoz.
Az Erő azoknak fontos, akik harcossal szeretnének játszani. Ez határozza meg, hogy milyen erős közelharci fegyvereket tudsz forgatni. Ha kritikus ütést mérsz valakire egy ilyen fegyverrel (ld. még később), akkor az Erő értéke hozzáadódik a sebzésedhez.
Az Ügyesség határozza meg, hogy mennyire jó lőfegyvereket tudsz használni, illetve a siker kulcsa a tolvajképességek használatakor. Az Ügyesség mindig hozzáadódik a lőfegyverek sebzéséhez.
A Mana, azaz a varázserő elsősorban a varázslóknak fontos, mivel minden varázslat elmondása Mana pontba kerül. Tulajdonképpen csak azt határozza meg, hogy a varázslatokból mennyit tudsz egymás után gyorsan ellőni, hiszen ha van egy kis időd, mindig tudsz italt inni. Viszont vannak varázslatok, amik elég drágák. Fontos lehet még a Mana a lovagoknak is, mert később nekik is vannak igen hatékony varázslataik.
Ide tartozik még, bár nem tanulható: az Életerő. Ez határozza meg, hogy mennyi sebzést vagy képes elviselni. Ez csak a szintedtől függ, induláskor 40, és minden szintlépésnél kapsz +12-t. Az Életerőt a szintlépésen kívül csak Élet Elixírekkel tudod növelni.
Fegyveres képzettségek (Egykezes harc, Kétkezes Harc, Íjak, Számszeríjak)
Ezek tanulása eredetileg szintén 1-1 alapon megy, de van egy kis különbség. Az egykezes és kétkezes harc kapcsolt képzettségek, ami annyit tesz, hogy ha valamelyik magasabb szinten van, mint a másik, akkor azt nem tanulhatod, csak úgy, hogy a másikból is tanulsz. Ugyanez a helyzet az íjakkal és a számszeríjakkal. A három fokozat a képzetlen (10-29%), a harcos/lövész (30-59%) és a mester (60%+). Ha az egyik magasabb fokon van, és azt akarod tanulni, akkor minden növelés 2 pontba kerül, de ezért kapsz egy pontot a másik képzettségre is. Példa: van 60-as egykezes harcod, 30-as kétkezes, és egykezest akarsz tanulni. Ahhoz, hogy az egykezest megnöveld 5-tel, 10 TP-t kell elköltened, viszont a kétkezes is nő 5-tel.
A közelharcos képzettségek egyik hatása, hogy a % arányában kritikus ütéseket fogsz bevinni. Ilyenkor az Erő hozzáadódik a sebzésedhez. Ez azt jelenti, hogy 100% esetén minden ütésed kritikus, míg 50%-nál kb. minden második. Harcosoknak elég fontos. A másik hatás az ütéskombinációk végrehajtása. A képzettség fokától (képzetlen/harcos/mester) függően az egymás utáni előreütések rendre 2-3-4 ütéses kombinációkat eredményeznek, illetve mesterfokon a kombó vége egyben rögtön a következő eleje is lehet.
A lőfegyvereknél más a helyzet, itt minden találat kritikus, és a % azt határozza meg, hogy milyen eséllyel találod el az ellenfeleket. Természetesen közeli ellenfelekre bonuszokat kapsz, szóval egy bizonyos távon belül azért általában találsz, még alacsony képzettséggel is.
Egyszeri szakértelmek (Zsebmetszés, Zárnyitás, Lopakodás)
Ezeket csak egyszer kell megtanulnod, nincsenek szintjeik, értékük, vagy további lehetőségeik. Minden egyszeri szakértelem 5 TP-be kerül.
A Zsebmetszés hasznos lehet, de a Tolvajcéh küldetéseit kivéve sehol máshol nem szükséges, legfeljebb egy kis pénzt kereshetsz vele. Csak akkor érdemes megtanulni, ha meg akarod oldani a tolvajcéh küldetéseit. Az Ügyességedtől függ, hogy tudsz-e lopni valakitől vagy sem, tehát csak akkor kapod meg a párbeszédben a zsebmetszés opciót, ha elég magas az Ügyességed, hogy lopj az illetőtől. Érdemes azért megfontolni még, hogy a sikeres lopásért XP-t kapsz, ha tehát fejlesztesz Ügyességet a játékban, akkor érdemes lehet mégis megtanulni.
A Zárnyitás már sokkal hasznosabb, rengeteg olyan láda van, amit álkulcsokkal ki tudsz nyitni. Mindenképpen érdemes megtanulni. Az Ügyesség határozza meg, hogy amikor rossz irányba fordítod az álkulcsot, akkor eltörik-e vagy sem, de alapesetben a zárak kombinációi nem változnak, ha kimented/betöltöd az állást, tehát néhány álkulccsal bármit kinyithatsz, ha mentesz előtte...
A Lopakodás arra jó, hogy éjszaka, amikor az emberek alszanak, bemehess a házaikba. Igazából csak a tolvajcéh küldetéseihez lehet rá szükséged, vagy az emberek kifosztásához:)
Összetett Képzettségek (Rúnakészítés, Alkímia, Kovácsolás, Állatok testrészeinek kinyerése)
Ezek mindegyike elég összetett, úgyhogy külön részletezem őket.
Rúnakészítés
Ezzel a szakértelemmel tudsz mágikus rúnákat, azaz varázslatokat készíteni. Akkor kapod meg a szakértelmet, ha megtanulsz legalább egy rúnát elkészíteni. A rúnakészítést csak a kolostorban tanítják, és csak varázslónak. Minden rúna elkészítésének megtanulása 5 TP-be kerül, és mindegyiknek van 1-2 anyagi komponense. A rúnák elkészítéséhez kell egy tekercs az adott varázslatról, az anyagi komponensek (amikor megtanulod a varázslatot, a tanító elmondja hogy mik ezek, és ez a naplóba is bekerül), és egy üres rúnakő. A rúnákat csak egy Rúnaasztalnál tudod elkészíteni. A Rúnakészítés a varázslónak nagyon fontos, mivel a rúnák nagy részét nem lehet megvenni, csak készíteni. A varázslatok közül érdemes minél többet megtanulni, mert az ellenfelek immunitásai elég változatosak. A Lovagoknak is lehetnek varázslataik, ezek megtanulása szintén 5 TP-be kerül varázslatonként, de ők ilyenkor rögtön megkapják a rúnát, nem kell azt még külön elkészíteniük.
Alkímia
Ezzel a szakértelemmel készíthetsz varázsitalokat. Minden recept megtanulása 5 TP-be kerül, és ezután bármikor készíthetsz a recept alapján varázsitalt egy Alkímiaasztalnál. A varázsitalok elkészítéséhez kell egy laborüveg, valamint az anyagi komponensek, azaz a növények. Háromféle italkategória van: a gyógyitalok, manaitalok, és az elixírek. Az első két kategória italai nevükhöz hűen az életerőd/manád aktuális értékét növelik. Ezeket csak sorban tudod megtanulni, tehát a közepes gyógyitalt csak akkor, ha az alapot megtanultad, stb. Az elixírek vagy a tulajdonságaidat növelik véglegesen (Erő, Ügyesség, Max. Mana), vagy a Max. Életerődet; illetve ott van még a Gyorsaság Elixírje, amitől 5 percen keresztül úgy sprintelsz, mint a villám. Ahhoz, hogy az elixíreket megtanuld, ismerned kell vagy a legerősebb gyógyital, vagy a legerősebb manaital receptjét. Az elixírek közül csak azt érdemes megtanulni, amit használni is fogsz. Harcossal valószínűleg nem fogsz Lélek Elixírt készíteni, viszont annál több Erő és Élet Elixírt. A Gyorsaság Elixírjét nem érdemes megtanulni, mert van valaki, aki el tudja készíteni neked.
Kovácsolás
Ezzel a szakértelemmel kardokat tudsz kovácsolni nyersacélból. Az első lépés mindenképpen a Saját kovácsolású kard megtanulása, ezzel kapod meg a szakértelmet is. Ezután a következő fejezetekben újabb fegyverek készítését sajátíthatod el. Igazából nem nagyon érdemes őket megtanulni, mert ha alaposan körbejárod a térképet fejezetről fejezetre, és mindig megversz mindenkit, akit csak tudsz, akkor folyamatosan jobb fegyvereid lesznek, mint amiket kovácsolni lehet. Annyi pénzt nem kapsz a fegyverekért, hogy megérje. Kivétel ez alól az utolsó két fegyver, amiket csak akkor tanulhatsz meg, ha a Zsoldosokhoz csatlakoztál, és Sárkányvadász lettél. Ez a két fegyver a játék két legerősebb fegyvere (Érc Sárkányölő, Kétkezes Érc Sárkányölő), a normál, található/vehető fegyverek a közelükbe sem érnek. Az egykezes 90-et sebez (a legjobb normál egykezes fegyver 65-öt), a kétkezes pedig 110-et (a legjobb normál 80-at).
Állatok testrészeinek kinyerése
Ez a szakértelem arra való, hogy a megölt állatok/szörnyek tetemeiből kinyerj bizonyos komponenseket. Egy fajta testrész kinyerésének megtanulása 5 TP-be kerül. Ezeknek elsősorban az a haszna, hogy jó pénzért eladhatod őket, és ilyen szempontból nagyjából egyenértékű mindegyik testrész, mivel a drágábbakból általában kevesebbet találsz. Előfordulhat, hogy egy rúna elkészítéséhez is kell ilyen komponens, de azokat mindig meg tudod venni, emiatt nem érdemes ezt megtanulni. Fontos viszont, hogy aki Sárkányvadásszal játszik, annak érdemes megtanulnia a Sárkánypikkely és a Sárkányvér kinyerését, mivel az előbbi a jobb páncélokhoz, az utóbbi a két extra fegyver elkészítéséhez kell.
Ezen kívül érdemes lehet megtanulni a Tárnarák ollóinak kinyerését, mivel ezt elfogyasztva bárki visszanyeri az összes manáját; valamint a másik ilyen a Vérlegyek fullánkja. A Bányavölgy kastélyának egyik emeleti szobájában van egy jegyzet, aminek elolvasása után a Vérlegyek fullánkjának elfogyasztása teljes gyógyulást okoz. Nem csak harcosoknak ajánlott. Az összes többi testrész megtanulása egyéni döntéstől függ, bár néhányhoz van kapcsolódó küldetés, ezek általában csak pénzjutalommal kecsegtetnek.
Mágia
A mágiának hat köre van, ezeket sorban kell megtanulnod. Ez határozza meg, hogy milyen erős varázslatok rúnáit tudod használni (a tekercsek használatához nem kell). Mágiát csak Mágusként, a Kolostorban tudsz tanulni, és eleinte fejezetenként csak egy szintet. Minden kör megtanulása 5 TP-be kerül. Az első három szintet Parlan tanítja, a következő kettőt Karras, az utolsót pedig Pyrokar, miután jártál a titkos könyvtárban.
Alapvetően háromféle fejlődési út van: közelharc, íjászat, vagy mágia.
Közelharc
Ez a harcosok választása. Magas erő, és fegyveres jártasságok jellemzik, ellenfeleit közelharcban: karddal, baltával, kalapáccsal intézi el. Ajánlott azoknak, akik csak egyszer végig akarják vinni a játékot, illetve a kezdő játékosoknak, mivel ezzel az iránnyal lehet a játékot a legkönnyebben végigjátszani. Aki mindhárom fejlődési utat végig szeretné játszani, annak is érdemes először ezt az utat bejárnia, mert így nagyjából képet szerezhet az ellenfelek helyéről és erősségéről.
A harcosok legfontosabb tulajdonsága az Erő. Rögtön ezt követik a fegyveres képzettségek, ezen belül is az Egykezes illetve a Kétkezes Harc. Mivel ezeket egy bizonyos szint után csak együtt lehet fejleszteni, kénytelen vagy mindkettőt legalább 60-ig megtanulni. A játék első néhány fejezetében a legjobb fegyver egykezes (ez attól függ, mennyire vagy jó, van egy kétkezes is, de azt eleinte NAGYON nehéz megszerezni), ezért érdemes eleinte inkább ezt a képzettséget fejleszteni (a fegyver az Orkmészárló, erő 65, sebzés 65, már az első fejezetben megtalálható).
Az egykezes fegyverek nagy előnye, hogy sokkal gyorsabban támadsz vele, és magas Erővel hatékonyabban lehet vele harcolni, mint a kétkezesekkel, mivel itt már inkább az Erő lesz a befolyásoló, és nem a fegyver sebzése. A kétkezes fegyverekkel viszont messzebbre tudsz ütni, ergo kisebb az esélye annak, hogy az ellenfél eltalál.
Fontos lehet még harcosoknak a Gyógyitalok, illetve az Erő és Élet Elixírek receptje, valamint a Vérlégy fullánkjának kinyerése. A céhek közül a Zsoldosok vagy a Milícia jöhet szóba, mindkettőnek megvannak a maga előnyei és hátrányai egyaránt. A Milícia/Lovag két erőssége a jobb vértezet, és a mágiahasználat, míg a Zsoldos/Sárkányvadász képes csak a legjobb fegyverek elkészítésére. Ha csak végig akarod ütni a játékot, akkor a Zsoldos az ideális, viszont ebben az esetben a játék elején nem érdemes az ellenfeleket még kisebb csapatokban sem (3+) megtámadni, mert elég hamar lecsapnak jó páncél híján. A Zsoldosoknak fontos a Sárkánypikkely és a Sárkányvér kinyerése, ebből készülnek a páncéljaik és a fegyvereik. A Milíciával eleinte könnyebb haladni, mert a jobb páncél (SOKKAL jobb) megkönnyíti a szörnyek csapatos levadászását, és míg a játék vége felé már nem olyan jelentős a páncélzat különbsége, a mágiahasználat ellensúlyozza a gyengébb fegyvereket.
Íjászat
A lőfegyverek használatához elsősorban magas Ügyesség kell, illetve a megfelelő lőfegyver ismerete. Az íj és a Számszeríj között a különbség az, hogy míg az íjjal gyorsabban tudsz lőni, a nyílpuskák nagyobbat sebeznek. Sajnos ez a gyorsabban lövés közel sem olyan jelentős, mint az első részben volt, ezért itt érdemesebb a Számszeríjat fejleszteni, a legjobb lőfegyverek úgyis ilyenek lesznek. Az egyetlen hátránya a Számszeríjak tanulásának, hogy egészen az utolsó fejezetig, maximum 60-ig tanulhatod, így messzire nem leszel vele túl pontos. Ezt vagy varázslatokkal, vagy íjakkal tudod ellensúlyozni, bár az utóbbi elég sok TP-be kerül. Mivel a tolvajképességekhez (Zsebmetszés, Zárnyitás) úgyis Ügyesség kell, ezeket mindenképpen érdemes megtanulni, így a tolvajcéh küldetéseit is érdemes mindjárt megoldani. Mivel a Zsoldosok fő erénye a jobb közelharci fegyverek, érdemesebb az íjászoknak inkább a Milíciához csatlakozni. Mindenképpen érdemes még sebző varázslatok tekercseit gyűjteni, mert a hatótávjuk eleinte sokkal nagyobb, mint amilyen messzire az íjakkal találni tudsz. Ez azért fontos, mert mivel nem vagy jó közelharcban, érdemes mindig magasabbról, olyan helyről megtűzdelni az ellent nyilakkal, ahová ő nem tud feljutni. Ilyen helyek szinte mindenhol vannak, de gyakran olyan messze vannak a szörnyektől, ahová ellőni már majdnem lehetetlen, de a varázslatok (pl. Tűznyíl) még elvisznek odáig. Ebben is előnyt élveznek a lovagok, mivel ők megtanulhatnak varázsolni, és a varázslataik között vannak támadó jellegűek is.
Mágia
A varázsló talán a legnehezebb választás, de bizonyos szempontból a legkönnyebb is. Könnyű, mert a megfelelő varázslat ismeretében a szörnyek megölése gyerekjáték, de nehéz, mivel a varázslatok megtanulása attól függ, hogy melyik fejezetben vagy. Ez sajnos azt jelenti, hogy bár sokkal könnyebben megölheted a szörnyeket, nem fogod tudni ezt a játékban olyan hamar megtenni, mint a másik két fajta karakterrel. Fontos még hogy magasabb szinten elég nagy területre ható sebző varázslatok vannak, amiből 1-2 elég egy egész csapat szörny megölésére. Aki a varázslót választja, készüljön fel rá, hogy sokat fog az ellenfelek elől futni. A mágusoknak a legfontosabb a Mana, illetve a varázslatok rúnáinak megtanulása. Fontos még a Manaitalok receptje, mert nincs annyi manaital a játékban, amennyit nem tudsz felhasználni, hacsak nem vagy képes ilyeneket főzni magadnak. Szintén idevág a Tárnarák ollóinak kinyerése, magas szinten sokkal hatékonyabb, mint a manaitalok; valamint a Lélek Elixír, magától értetődő okokból. Mivel a Mana és a rúnák rengeteg TP-t felemésztenek, nem nagyon érdemes fegyveres harcot tanulni. Az Erő és az Ügyesség is csak a fegyverek használatához és a tolvajképességekhez kell, de ezekre a varázslónak elvétve, ha egyáltalán van szüksége.
A céhek közül csak a kolostor jöhet szóba, itt nincs alternatíva.
Tanárok
Itt megtalálhatod, hogy mit kitől lehet megtanulni, illetve, hogy mi a feltétele annak, hogy az illető tanítson. A sorokat a következőképpen kell értelmezni:
[Név] ([hol találod]) - [meddig tanít, ha ennél már jobb vagy, akkor nem tud] - [mit kell tenned, hogy tanítson, ha itt egy csoport nevét (vagy többét) látod, akkor oda kell tartoznod, hogy az illető tanítson]
Erő
Karl (Khorinis, kikötő) - maximum 30 - fizetned kell neki 50 aranyat
Harad (Khorinis, alsóváros) - maximum 50 - tanítványként kell szegődnöd mellé
Mortis (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - Milícia/Lovag
Ingmar (Khorinis, tanácsháza) - maximum 90 - Lovag
Torlof (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, vagy Céh nélküli
Opolos (kolostor) - maximum 70 - Tanonc/Mágus
Brutus (bányavölgy, vár) - maximum 75 - meg kell találnod Den hulláját, vagy fizetned 200 aranyat
Feros (bányavölgy, vár, 4. fejezettől) - maximum 70 - meg kell találnod a kardját
Ügyesség
Lares (Khorinis, kikötő) - maximum 30 - nincs követelménye
Diego (Khorinis, alsóváros, 3. fejezettől) - maximum 100 - meg kell keresned az erszényét
Cassia (Khorinis, tolvajcéh) - maximum 90 - csatlakoznod kell a tolvajcéhhez
Ruga (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - nem Zsoldos/Sárkányvadász
Torlof (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, vagy Céh nélküli
Feros (bányavölgy, vár, 4. fejezettől) - maximum 70 - meg kell találnod a kardját
Mana
Vatras (Khorinis, alsóváros) - maximum 50 - nincs követelménye
Albrecht (Khorinis, tanácsháza) - maximum 100 - Lovag
Parlan (kolostor) - maximum 100 - Tanonc/Mágus, Lovag
Pyrokar (kolostor) - maximum 250 - Mágus, Lovag
Milten (hajó, 6. fejezetben) - maximum 200 - nincs követelménye
Egykezes Harc
Alrik (Khorinis, kikötő) - maximum 30 - el kell hoznod a kardját
Wulfgar (Khorinis, kaszárnya) - maximum 60 - nem Zsoldos/Sárkányvadász
Cedric (Khorinis, tanácsháza) - maximum 90 - Lovag
Buster (Onar tanyája felé az úton, egy tóparti kunyhó mellett) - maximum 30 - meg kell verekedned vele, és le kell győznöd (nem ölheted meg)
Cord (Onar tanyája) - maximum 90 - Zsoldos/Sárkányvadász, minimum 30 Egykezes Harc
Lee (Hajó, 6. fejezetben) - maximum 100 - nincs követelménye