hegepeti
Men
 
Bejelentkezs
Felhasznlnv:

Jelsz:
SgSg
Regisztrci
Elfelejtettem a jelszt
 
Ennyi az id:
 
Stronghold Crusader
 
Vgigjtszsok
Vgigjtszsok : Dungeon Keeper II - vgigjtszs

Dungeon Keeper II - vgigjtszs

ismeretlen  2006.07.04. 20:36

A Dungeon Keeper II - vgigjtszsa.

Dungeon Keeper II - vgigjtszs

 

 

Els kldets

 

Elszr ptsnk kt szobt, az egyiket a Szvtl nyugatra, a msikat dlre. Az szakon tallhat arany kibnyszsval szerzett jvedelmnkbl ptsnk csirkefarmot az j szobk egyikbe. Impjeinkkel haladjunk tovbb szak fel, s goblinjainkkal kszljnk fel a hamarosan tmad trpk elleni vdekezsre. Els ellenflknt meglehetsen felkszletlenl rkeznek kszntsnkre, nem jelenthet gondot legyzsk. tlpve holttestkn nagy raks aranyat tallunk a fldn, ssunk is gyorsan felje. Innen nyugatra szintlp bnuszt tallunk. Itt is rvnyes, ami a jtkban vgig, tartalkoljuk a szintlpst, akkor hasznljuk csak fel, amikor mr megfelel szm harcossal rendelkeznk, taln nem kell magyarznom, mirt… szak fel haladva villog piros talajhoz rnk, ha ezt Impjeink megjellik, Lord Antonius azonnal tmad. Ezt megelzen clszer szintet lpnnk, gy nem okozhat gondot goblinjainknak a meggondolatlan Lord megruhzsa.

 

 

Msodik kldets

 

Frjunk alagutat a Szvtl nyugatra lev portalhoz. A Szv keleti oldaln alaktsunk ki csirkefarmot, szakon laktermet, dlen pedig gyakorltermet. Knyvtrat ltrehozand ssunk ki egy legalbb 4x4-es szobt, hogy a hamarosan megjelen mgusok, elmerlhessenek a knyvek tanulmnyozsban. Ekzben goblinjaink testt eddzk acloss a gyakorlteremben. rdemes szak fel egy kisebb termet kisni, ahol fogadni tudjuk a hamarosan felnk furkldva kzeled trpket. Amikor meglepett arccal kibukkannak, dobjuk goblinjainkat a nyakukba, mgusainkkal pedig tmogassuk meg ket, hogy „nehztzrsgket” bevetve hamarabb megtrtsk a trpket seikhez. Ezutn kiaknzhatjuk az szaki aranytelreket, de ne trjnk tovbb addig szak fel, mg nem rezzk magunkat elg kigyrtnak ahhoz, hogy leszmoljunk Lord Dariussal. Ha itt az id, a kt hullmban rkez ellensg msodik csapatban megtalljuk a Hadurat. Villmcsapsokkal gyorsan elintzhetjk, ha elg mant halmoztunk fel, de a kzitusban is alulmarad elbb-utbb.

 

 

Harmadik kldets

 

ssunk ki ngy szobt, a Szvtl szakra egy nagyobbat kincseskamrnak, keletre egyet csirkefarm teleptse cljbl, kettt pedig nyugatra lakterem s knyvtr kialaktsra. Szksgnk lesz mg kt szobra, gyakorlterem s kovcsmhely ltrehozsra. Clszer ezeket a laknegyedtl s a knyvtrtl tvolabb pteni, hogy pihens s agytornztats kzben semmi ne zavarja meg lnyeink nyugalmt. Gyakorlatoztassuk harcosainkat, mert hamarosan kisebb tmadsokat kell kivdennk, amikor Impjeinkkel szak fel az aranymezk kiaknzsba kezdnk. Az utakra csapdkat helyezhetnk el, a falon trt lyukakba ajtt helyezve pedig megakadlyozhatjuk, hogy vratlanul jabb ellensg essen a nyakunkba. Ha mgusaink mr elsajttottk a villmcsaps varzslatot s mvszi szintre emeltk annak hasznlatt, kicsit zavarjuk ket is a tornaterembe, hogy edzett lelkket aclos test rejtse, gy jobb eslyekkel nzhetnek szembe a krnyk urval. ssuk ki az utols aranyrgt is, erre a pnzhes Lord Auaricious megjelenik. Ekkor dobjuk le kzelharcra kikpzett lnyeinket a Lord el, mgjk a villml kez mgusokat, gy hamarosan megbnja, hogy nem maradt inkbb kazamatinak hvsben a torzsalkods helyett.

 

 

Negyedik kldets

 

Szoksos mdon elszr ptsnk csirkefarmot s laktermet, ksbb pedig knyvtrat, lehetleg a portal kzelben. Amikor megrkeznek az els lnyek, ptsnk nekik gyakorltermet, majd kelet fel alaktsunk ki rszobkat. Vessnk gyorsan a trningszobba nhny harcost kikpzs al, hogy rposztjainkat velk megerstve ellenllhassunk a hamarosan tmad ellensges erknek. ptsnk kovcsmhelyt, hogy nhny trollt is letelepedsre csbtsunk, majd kpezzk ki ket is. szak fel haladva az arany kitermelse utn vizes rszhez rnk. Innen nyugatra szintlp bnuszokra lelnk, de ne hasznljuk el ket, amg az szakon lev portlhoz nem rnk. Bnysszunk minl tbb aranyat, eddzk aclosra harcosainkat, mert szksg lesz kpzettsgkre, idnk pedig van bven. szakra tovbb haladva egy ajtt tallunk, amit egy trpe s kt gy riz. Nem rdemes nekik rontani, mert egy kiltsukra nyakunkba zdul az ersts, inkbb bjjunk valamelyik magasabban kpzett Elfnk stt brbe s kapcsoljunk „sniper” mdba. Egy jl irnyzott nylvesszvel ljk le a trpt, majd nhny ersebb lnynket ledobva az ajt el. Mikzben sztverik, bjjunk be egyikk testbe. A csapdkat lekzdve trjnk be Ludwig vrba s likvidljuk csapatval egyetemben.

 

 

tdik kldets

 

skldjunk dl fel, tallunk egy els szint mgus ltal rztt szigeten kialaktott brtnt. Mivel magunk nem tudunk mg pteni ilyen intzmnyt, haljon meg szegny jobb sorsra rdemes varzsl. ptsk eztn fel a szoksos szobkat: lakterem, csirkefarm, knyvtr, gyakorlterem. Aranyat eleinte keveset tallunk, gazdlkodjunk okosan, amg a ksbbi bsg el nem rkezik. Ne ptsnk kovcsmhelyt, az egy szem rkez troll miatt nem igazn ri meg. Ahogy elfoglaljuk a brtnt, azonnal egy msodik szint harcosokbl ll csapat tmad rnk, gyhogy kszljnk fel elre. Sajt terletnkn igyekezznk kieszkzlni az tkzetet, hogy villmcsapsokkal is bomlaszthassuk a tmadk sorait. Ha lnyeink alulmaradnak a harcban, gyorsan varzsoljunk Impeket a helysznre, hogy hazavigyk ket. Ugyangy az ellenfl sebesltjeit is „mentsk” meg, hogy a brtnben elhallozva csontvzaink seregt ersthessk. Eleinte folyamatosan vdekezsre knyszerlnk, ksbb azonban nyugodtabbra fordul a szljrs. skldjunk mindenfel, hogy az elrejtett bnuszokat megtalljuk. Ha mr a szvesen trningez csontvzaink kzl legalbb hatan elrtk a negyedik szintet, iktassuk ki segtsgkkel a flelem-csapdkat, amik eltorlaszoljk Impjeink tjt. Kt lovag ksznt minket, de nem ellenfelek harcedzett lnyeink szmra. Amint kileheltk lelkket, azonnal dobjuk sszes harcosunkat a helysznre, mert jn a helyi fgonosz! Indtsunk villmhbort ellene, a heves kzdelem kzepette pedig szksgesetn vessk be a tallt egszsgbnuszokat is.

 

 

Hatodik kldets

 

Az j brtn s a knzkamra nagyon kellemes tulajdonsgokkal br (no nem az ott snyldek szmra). A legyztt ellensges harcosokat Impjeink elhurcoljk cellikba, ahol gyorsan gygytsuk meg ket. Ezutn a knzkamrk mlyn gyorsan megtrnek, s tllva ezentl a mi seregnk sorait erstik. Miutn a barikdok s csapdk segtsgvel kiptettk vdelmi rendszernket, s a gyakorlteremben hallos fegyverr kpeztk tapasztalatlan lnyeinket, ptsnk hidakat a szigetekre, hogy Impjeinkkel jabb fldeket foglalhassunk el. A kincseskamrtl szaknyugatra lv aranykszleteket kitermelve bnuszokhoz jutunk (a szintlp bnusszal vrjunk, amg nagyobb sereget gyjtnk!). Az szakkeleti szobban gygyt bnuszt lelnk, nhny flelem-csapdt kell hatstalantanunk megszerzshez. A dlen lev erdt ne tmadjuk meg frontlisan, keressk meg a titkos kiskaput hozz. Dlnyugatra s dlkeletre csapdk vannak, amelyeket szt kell vernnk, hogy Impjeink tovbbhaladhassanak. Mindkt irnyban portalt tallunk, melyek reit lehetsg szerint szintn lltsuk magunk mell. Dlnyugaton egy kis szobban jabb bnuszokat tallunk, valamint kt jabb brtnt, ahol Dark Mistressek raboskodnak. A portloknl talljuk a titkos bejratokat az erdbe. Csalogassuk ki a Lordot valamelyiken, majd folyamatosan villmokkal bombzva puszttsuk el t.

 

 

Hetedik kldets

 

A kldets elejn nem vagyunk knny helyzetben. Lakterem ptshez nincs elg pnznk, kzben pedig veszlyes klsej ris kzeledik Szvnk fel. Ennek vdelmben Impjeinket is be kell vetnnk a harcban, mert goblinjaink egymagukban nem biztos, hogy boldogulnak. Kis munksaink csak akkor veszik fel a kesztyt, ha a kzdelem mr Szvnkhz elegend kzelsgben zajlik. A keleti rszeken tovbbi risokba botlunk, igyekezznk egyenknt elcsbtva leverni ket. Villmokkal tegyk mg nehezebb letket, nehogy lnyeink btorsga inukba szlljon az elhzd kemny kzitusa alatt. Ha mr nem veszlyeztetnek minket, vegyk birtokba az j szobkat, kztk tallunk j laktermet is. Dobljuk ide egyre elgedetlenebb lnyeinket, rgi laktermnket eladva ptsnk belle gyakorltermet. jdonslt kovcsmhelynkben ksztsnk barikdokat s csapdkat, ezekkel hatkonyan vdekezhetnk az risok hada ellen, amg szalamandrink a gyakorlteremben trningeznek. A knyvtrba ptsnk gyorsan j ajtkat, megvdeni magunkat az lland tmadsoktl. A knyvtr melletti jratokban tdik szint ris vrakozik rnk, szltsuk hadba krnyez lnyeinket testletileg a legyzshez. Kicsit messzebb negyedik szint mgust s kt harmadik szint rt tallunk, utbbiakat csaljuk arrbb egy kicsit, mert sajt terletkn megtmadva nagyon kemny ellenfelek! Adjuk el a megszerzett rszobkat, s ptsnk a helykre brtnket, hogy j foglyainknak knyelmes szllshelyet biztostsunk. Figyeljnk oda, nagyon kis terlet ll rendelkezsre, s Bile Demonjaink mr nagyon elgedetlenek (lzadsuk esetn inkbb tltsk vissza az elz jtkllst). Az rszobktl dlre ellensges gyt tallunk, amit egyik lnynk brbe bjva minl hamarabb verjnk szt. Keletre hetedik szint mgust vr renk a barikdok mgtt. A legyztt harcosok brtnbe hurcolsa s az j terletek feldertse nem knny feladat, felptett hidaink llandan legnek. Egyetlen mdszert tudunk alkalmazni: ptsnk gyorsan hidat, sietve „hidaljunk” vele, majd ha mr majdnem legett gyorsan adjuk el s ptsnk helyette jakat. Kzben llandan tmadnak minket dlrl, ejtsnk foglyokat, amennyit csak tudunk, aztn brtnbe, majd knzterembe velk! Dl fel talljuk a plyafelfed bnuszt. Keleten a portal mellett gyk lnek rnk, amiket szalamandrkkal s Bile Demonokkal gyorsan zzzunk szt. Hd ptse utn kldjnk oda Impeket, akik elfoglaljk az rszobkat. Most is adjuk el a hidakat, mieltt legnek. A krnyken lev jabb portalokat foglaljuk el, gy albbhagy az ellensges erk lland tmadsa. Bnuszok: dlkeletre a brtntl mananvel, szakra a varzsln s a Bile Demonon tl aranyszaport, tovbb dlre biztonsgnvel tallhat. A lvn tl vgre tallunk aranyat, gyhogy a szoksos hdpts-elads mdszert kell alkalmaznunk s clszer a helysznen kincseskamrt ptennk, ahonnan kzzel kell az aranyat bedoblnunk a kzponti kassznkba. A dli jratban az jonnan kznk llt hetedik szint mgus sasszemt kihasznlva tallunk egy harcosokkal teli szobt. Impbrbe bjva csaljuk ket csapdba, majd juttassuk kis munksainkkal hvsre ket. A kzelben tartzkodik mg egy hatodik s egy nyolcadik szint mgus, lltsuk t ket is a mi oldalunkra, gy a kzelben tallt szintlpvel mr igazi profi hadseregnk lesz. A lvaterembe rve, ahol a „T” alak plet tallhat, rengeteg kpzett harcos vrja csapatainkat, lehetsg szerint lltsuk t ket is a mi oldalunkra. Ezek utn mr nem lesz nehz dolgunk az pleten bell szkel fgonosszal s csatlsaival.

 

 

Nyolcadik kldets

 

Az elejn nincs egy rva vasunk sem s mannak sem vagyunk ppen a bvben. Azonnal kapjuk fel ngy szalamandrnkat s dobjuk le ket a hd szaki vgbe, az Impekkel pedig ssuk ki a mgtte lev aranyrgt. A lvn jrni tud szalamandrk gyorsan leverik a tmad trpket, a szobt pedig gyorsan foglaljuk el Impnk eldobsval, amint lehetsgnk addik r. Ugyangy vegyk birtokba a csirkefarmot is. ptsnk khidat a farmig, majd nyugatra az ajtig, kzben kldjk msvilgra a fel-felbukkan harcra ksz ellensges erket. A felkutatott kincseskamra is j szolglatot tesz, a lassan szaporod pnzbl ptsnk brtnt s knzkamrt, hogy a legyztt ellensgeket legyen hol megpuhtanunk. Haladjunk tovbb, foglaljunk el minden szobt, a flig megptett hidat ptoljuk ki, majd szintn tegyk magunkv. Trjk be az ajtt, majd igyekezznk mindig egyenknt elcsalogatva lecsapni az arra jr harcias ellenfeleket a kzelben lev riaszt miatt. A flelemcsapdkat sztverve elfoglalhatjuk az ltaluk vdett termet, amit ne hagyjunk rizetlenl a jvbeli esetleges nem vrt ltogatkra szmtva. A nagy teremhez rve tartsunk rvid pihent, majd fahidakon keljnk t az ajtig, ami mgtt msodik szint ellensges harcosok lesnek rnk. ket leverve a mgus legyzse nem okozhat gondot, knzkamrba vele! Az szaki ajtt betrve az ellensget egyenknt elcsalva intzzk el, majd vegyk hasznlatba a frissen elfoglalt gyakorltermet is rozsds izomzat Elfjeink trenrozsra. A nem messze tallhat riasztt rovarbrbe bjva kiiktathatjuk. A dlen fekv kaszint elfoglalsa utn a harcba mr belefsult embereink (s nem embereink) kitr rmmel teszik majd magukv. Kelet fel a folyn tl jabb portalba botlunk, mely gazdag lelhelyl szolgl knzkamrnk szmra, a kis csapatokban elcsaland s legyzend harcosok kpben. A csatk sorn soha ne mulasszuk el legyztt ellenfeleinket Impjeinkkel diszkrten eltntetni a vrztatta fldrl. Gyorsan szaporod seregnk lelmezsrl s elszllsolsrl is gondoskodjunk lakhelysgek s csirkefarmok ptsvel. Haladjunk tovbb, foglaljuk el a brtnt s a knztermet is, ahol mananvel bnuszt is tallunk. A brtntl szakra vr minket a helyi fmufti, de felszaporodott seregnkkel kis csapatnak legyzse nem lehet nagy gond szmunkra.

 

 

Kilencedik kldets

 

ldsos pnzgyi helyzetben kezdd kldets. A krnyez terleteken villmgyorsan ltestsnk egy knyvtrat a portlon t rkez mgusok foglalkoztatsra, bvtsk a lakterleteket is, de ne trjk t a foly menti falakat. A kis szigeteken lev bnuszokat hidakon keresztl tegyk magunkv. Ha varzslink a szellemi munkval mr vgeztek, ptsnk nekik gyakorltermet, hogy fizikailag is kszen lljanak a megmrettetsre. A mananvelt tartogassuk a vgs sszecsapsra. A Lord 20 perc elteltvel megszkik, eltte pr perccel trjk t a trkp tetejn lev portlhoz vezet falat, majd ptsnk hidat a helyre. Dobljuk vzbe nhny lnynket (egy kis frd amgy sem lesz krukra), hogy a Lord hidunkon keresztl prblkozzon megszkni. Ekkor vegyk krl harcosainkkal, majd gy akadlyoztatva vgezznk vele mgusaink segtsgvel "villm"-gyorsan.

 

 

Tizedik kldets

 

Foglaljuk el a dlen lev portalt, majd sebesen ptsnk laktermet, csibefarmot, brtnt s knzkamrt (az alap knyelmi szolgltatsok), hogy az elhull harcosokat magunk mell llthassuk. Minl hamarabb foglaljuk el a trkp bal s jobb als rszn tallhat portalokat, hogy megelzzk az llandan rkez jabb tmad egysgek rkezst, persze csak miutn elegend harcost lltottunk magunk mell. A keletre tallhat gymntok megszerzsvel elg tkt halmozhatunk fel ahhoz, hogy kovcsmhelyt s gyakorltermet is ptsnk. Igyekezznk gyors lnyekkel szaportani seregnk ltszmt, a lassakat taln clszer visszahajtani a portalba. Tovbb szak fel jabb portal ontja a lnyeket magbl. Kovcsmhelynket j ajtkkal lssuk el, valamint erstsk meg az szaki tjrt ajtkkal s csapdkkal is. Az szakra fekv nagy hidat kzeltsk meg kevsb vdett pontjhoz hidat ptve (csak gy szhatjuk meg a nagyobb vrfrdt), majd ptsk tovbb szaki, aztn nyugati irnyba. Haladjunk Impjeinkkel az ellensges felsgterlet nyugati, kevsb ers rszei fel, majd hadba hv varzslattal szltsuk ide lnyeinket, hogy a fal ttrsekor mr vrszomjasan vrakozzanak. Csata kzben egyik lnynk brbe bjva intzzk el az okvetetlenked ellensges Impeket, melyek csak akadlyozzk elre haladsunkat, aztn csapatainkkal zduljunk az ellenfl kazamatinak szve fel. Ha odartnk, a kldets hamar vget r.

 

 

Tizenegyedik plya

 

Ez a plya sem a knnysgvel fog bevonulni a kztudatba. Ennek f oka az indulskor kapott szerny aranymennyisgbl s az vatlan skldsunkbl knnyen bekvetkez lekaszabolsbl addik. Hajtsuk meg Impjeinket s ssunk dl fel. A dli lvs terltre ptsnk khidat s rvendjnk a hozznk csatlakoz hrmasszint feketeruhs hlgynek! Fontos, hogy csak ott ssunk aranyat, ahol biztonsgos s ne feledkezznk meg a laktermekrl, csirkefarmokrl, brtnrl, knztermekrl, knyvtrakrl s gyakorltermekrl. Kpezzk teremtmnyeinket a szks kereteink figyelembevtelvel. Ha mr kellkppen megersdtnk trjk t a dlkeleti irnyba tallhat ellensges Keeper kazamatinak falt. A hatalmas csetepatban prbljunk meg egyre kzelebb kerlni az ellenfl labirintusnak Szvhez, majd verjk szt azt. Az ellenfl eszmletvesztett hordit Impjeinkkel hurcoltassuk be a brtnbe (fincsi Skeleton hadat krelhatunk bellk). Amint egy kicsit magunkhoz trtnk az els Keeper lepofozsa utn ssunk tovbb szakra. A lvval bortott terleten megtalljuk a msodik Keeper Birodalmt. t knnyszerrel elkalaplhatjuk, hiszen lnyei alig ersebbek a hajnali harmatcseppnl. A Labirintus Szve a trkp szaki rszn tallhat.

Az utols ellenfl ssze-vissza verse lesz a legkemnyebb feladat, de mivel ekkorra lnyeink mr veternokk edzdtek nem lesz igazn nehz dolgunk.

 

 

Tizenkettedik plya

 

A labirintus falnak kalaplsa kzben pillanatok alatt ellensges kreatrkba botlunk, akiket hrom csontvzunkkal intzznk el. ptsnk mihamarbb brtnt, ahol heztessnk ki az elfogott rabokat. Az eredmny ismt tekintlyes csontvz kommandknt realizldik kpernynkn. ssunk tovbb, s minl hamarabb foglaljuk el a temett. Ha netn ellensgbe botlunk, kaszaboljuk le ket. Minden legyztt ellenflbl csontvz, illetve a temetben vmpr lesz, akik tovbb erstik seregnket. Ksztsnk gyakorltermet, ahol edzzk meg kedvenceinket. ptsnk knyvtrat, ahov dobljuk be a vmprjainkat, hogy kifejlesszk a kedvenc varzslataikat. Az szaki Birodalmat kerljk el, de a vros peremn tallhat aranybnykat aknzzuk ki. Az llandan tmad trpket csontvzainkkal semlegestsk. Ha mr elg ersnek rezzk magunkat, foglaljuk el a kzelben tallhat portlt.

Az sszes bonuszt megszerezhet, ha a "hskomplexumot" krbessuk. A komplaxumok tbbsge szak-szaknyugatra tallhat. Ugyancsak szakabbra leledzik az ellensg kazamatarendszere is, aminek kezdetben nem ajnlatos nekimenni.

Ha elrkezettnek ltjuk az idt a hsk lemszrolshoz, akkor a csapdkkal krberakott fbejratot elkerlve rontsunk be a barlangrendszerbe. Az ellensges Keeper otthont csapdk vdik, gyhogy csak a szobk el hajtsuk le Impjeinket. Amint sikerlt megnyuvasztanunk az ellensges hsket gygytsuk fel csapatunkat (csata kzben sem rt a gygyt varzslat alkalmazsa)

Amint teremtmnyeink kigygyultak sebeslseikbl rontsunk r a Labirintus Szvre.

 

 

Tizenharmadik plya

 

Ht ezen a plyn sem kedveskedtek neknk a ksztk egy teremtmnyekkel telezsfolt szobval. Impjeinkkel s ket fedez nhny szerencstlen Goblinonkkal keressk meg a portalt, amit szak fel sva kisvrtatva meg is tallunk. A teleportot hrmas szint papok rzik. szak fel sva, a lebonthatatlan kvek kztt kotorszva egy szintlpre bukkanunk. Mivel lesz mg hrom msik, rdemes lesz az hasznlni is azt. A keleti rszt kisva hsk termeihez rnk, amiket ugyancsak ne tmadjunk mg meg. Elszr ptsnk laktermet, 4*4-es brtnt, csirkefarmot, s legalbb 3*3-as knzkamrt valamint egy gyakorltermet. Birodalmunkat leggyakrabban kelet fell tmadjk, ezrt ptsnk ki otthonunk ezen knyes rszre vdelmet. Amint sikerlt felhznunk brtnt s knztermet, azonnal kezdjk meg rabjaink rehabilitcis programjt. Ezutn irny szak, ahol trjk be az ajtt s csapjuk agyon a mgtte tblbol papokat. A portlunktl keletre gygyt bonusz tallhat. Ezen a plyn a legfontosabb a „gymntrg” megszerzse, melynek segtsgvel alaposan kikpezsben rszesthetjk lnyeinket gyakorltermnkben. Ha elfoglaltuk a hsportlokat, ptsnk knyvtrat. A beraml alapszint mgusokat hajtsuk a gyakorlterembe. Varzslatainkat az ttrtett papok segtsgvel fejlesszk magas szintre. ptsnk kovcsmhelyt, melynek ldsos hatsra gazdagodjunk nhny ajtval, amik j szolglatot tesznek a fltett termek elzrsra. A helyi viszlyok elkerlse rdekben ptsnk tbb hlhelyet s minimum kt trningtermet. A morl fokozsnak rdekben ptsnk fel egy mretesebb kaszint. Lassacskn megfelel harci szinttel s boldogsgfaktorral lesznek megldva teremtmnyeink, akik gy jval ersebb hadert jelentenek az ellenfl kizsigerelt csapatnl. A trkp dli szln jabb gymntbnyt tallunk, ami mellett egy „helyszn felfed” bonusz lustlkodik. Ha tovbb sunk keleti irnyba, megtalljuk a msodik szintlpt, amit nhny barikd s csapda vd. Nyugatra egy csapdval teli szobt tallunk, amit zzzunk ripityra izmosabb lnyeinkkel. Papjainkat kpezzk olyan magas szintre amilyen magasra csak tudjuk, hiszen nemsokra nyolcas szint vmprokat kell keresztlszrnunk karinkkal. Amint papjaink elrtk a hetes-nyolcas szintet, csapjunk le az ellensg kazamatiban bklsz vmprhadra. Ezutn nincs ms htra, mint a Labirintus Szvnek sztverse.

 

 

Tizennegyedik plya

 

Ezen a plyn mr a kezdetekkor a poklok poklt lhetjk meg. Minl gyorsabban ptsnk ki laktermet, gyakorltermet, csirkefarmot, s knyvtrat. Ha mindezzel vgeztnk, bnysszuk ki az szaki tjrt elzr aranyrgket. A kldets sikeres teljestshez hasznljunk ki minden egyes msodpercet lnyeink kikpzsre. A keleti irnyba vezetjratot minl hamarabb ssuk ki. Nemsokra egy magnyos trpre lelnk, aki bszkn rzi a rbzott „hsportlt”. Szabadtsuk meg sznalmas munkjtl szegnyt s foglaljuk el a portlt. Amint az szaki tjrt lezr aranyrgket s nemesfmet kistuk rakjunk le egy „Call to Army” varzslatot az itt tallhat szobba. Amilyen sebesen csak lehet ssuk ki az aranyat, majd csaljuk csapdba az ellensg hseit. Harc kzben hasznljuk a gygyt varzslatot s eregessnk villmokat a gaz ellen homlokba. Csata kzben hajigljuk Impjeinket a "Manakutak" mell, hogy a hsket visszaverve lehetsgnk legyen gondoskodni utnptlsrl (Mana). Ha megszereztk a „hsportlt”, trjk t az szaki falat, ahol a lvamezk mellett vgre aranyrgkhz juthatunk. Mikzben Impjeink szorgosan dolgoznak, tzre immnis legyeinkkel dertsk fel a lvs terletet (jutalmul bonusz hegyekre bukkanunk). A bonuszok megszerzshez. Hasznljunk fahidat, de vigyzzunk, mert rvid id alatt lngra lobban. A portltl dlre jabb bonuszt tallunk tle szakra pedig szalamandereinknek hla egy gygyt s egy szintlpt csomag bszke birtokosai lehetnk. Ezutn nincs ms dolgunk, mint Hornyval szget tni az ellenfl fejbe.

 

 

Tizentdik plya

 

Vgre!!! Juhejj, ezen a plyn rgvest aranybnyra bukkanunk. Pikk pakk foglaljuk el a kt „hsportl” kzl foglaljuk el az szakit. A msikkal j lesz vatosan bnni, mivel azt tndrek vdelmezik. Kulcsfontossg, hogy ptsnk egy orbitlis nagysg vermet, amiben kikpezhetjk (egymsnak ereszthetjk) lnyeinket. Ne feledkezznk meg a hlteremrl, csirkefarmrl s gyakorl teremrl sem. Fontos, hogy a kt „szintlp bonuszt”, (ami a labirintusunk kzelben szakra tallhat) megtalljuk. Ezutn a kzdveremben fejlesszk ki hadernket nyolcas szintre (gygyt varzslattal meggyorsthatjuk a folyamatot). Ha valamelyik szolgnk KO ltal fldre huppan zuttyantsunk le mell egy Impet, aki srgsen a hlterembe szlltja azt. A bonuszokat gyesen hasznlva minden egyes csemetnket tzes szintre upgradelhetjk. Ha gy rezzk (mg a tzes szint elrse eltt) hogy kreatrink megfelelen edzettek ahhoz, hogy jl elhupljk az angyalokat usztsuk rjuk ket. A tovbbi ngy portl megszerzsre mg vrjunk egy kicsit. A sajt Labirintus Szvnktl nyugatra tallhat vzzel bortott rszen egy apr szigetet talljunk, aminek fldje gymntot rejt. Az itt tallhat tndrkastlyt gyk rzik, amiket edzett skeletonjainkkal csitt-csatt elintzhetnk. Hatstalantsuk az gykat, de az ajthoz mg vletlenl se nyljunk, mivel mgtte egy halom nyolcas szint tndr vesztegel.

Ha minden lnynket maximlisra fejlesztettk essnk neki a kastlynak, s vegyk birtokunkba azt. Ebben a mveletben Hornyt is segtsgl hvhatjuk.

 

 

Tizenhatodik plya

 

Miutn kibnysztuk az aranylel helyeket elegend terlet vlik szabadd, a fbb alappletek kialaktshoz(lakterem, csirkefarm, stb.) ssuk ki a kovcsmhelyeket, majd parancsoljunk r Trolljainkra, akik eztn elltnak minket minden fldi jval (ajtk, csapdk, stb.) A bal oldali mhelytl nyugatra egy knyvtrra bukkanunk, amit megszerezve egy ngyesszint mgushoz jutunk. Tovbb haladva nyugat fel megszerezhetjk a „szintlpst” garantl bonuszt. A jtk elejn mg ne nagyon prblkozzunk ennek elcsaklizsval, mivel egy csapda s nhny angyal rzi azt.

A keleti folyost porr zzva eljutunk kt fld alatti Alcatrazig, ahol szabadtsuk fel a dmont s a fekete ruhs szadizmust kedvel hlgyikt.

Tovbbhaladva jabb segttrsakra bukkanunk. Menjnk ezutn szakra, ahol egy temet, attl nyugatra pedig egy ajtt tallunk. A helyszneket krl lel csapdkat ssk szt, de a nyugati ajtt ne bntsuk.

A temetben egy vmprt csatlakozik hozznk, akit kikpezve nekieshetnk a nyugati ajtnak, ami mgtt rendszablyozzuk meg az ellenfl papjait. A kvetkez ajtt ugyancsak hagyjuk rintetlenl. Kaparsszuk meg az szaki falat s a lvs terletrl szedjk ssze a „Call to Army” bonuszt. Az ettl a helytl nem messze tallhat msodik rszobban ne verjk szt az ajtt, mivel az egy izmos hskkel teli kaszint vlaszt el a klvilgtl. Tovbb haladva egy portlhoz jutunk, amit kt r vd. ptsnk hidat, majd aprtsuk fel az rket. Mieltt elfoglalnnk a portlt, szakra s vegyk birtokba az itt tallhat laktermet s csirkefarmot. Ezutn foglaljuk el a portlt s irny tovbb nyugatra. Hamarosan egy „Mana kthoz” rnk, amit termszetesen meg kell szabadtanunk rzitl. A gpi ellenfl hbe-hba megprblja fitogtatni AI-jt, s sorra kldi ellennk fenevadjait.

Ha sikerlt sszeszedtk egy termetesebb hadsereget, menjnk dlre s trjnk be a nagy terembe, ahol kt hsportl eregeti gzt. Szerezzk meg a kapukat, majd Horny segtsgvel csendestsk el a katakombk furt.

 

 

Tizenhetedik plya     

 

Ez a plya piszkosul kemny! Az szaknyugat s szakkeleti sarokban ellensges Keeperek ldeglnek akik ugyan irtzatosan ersek mgsem k jelentik a f gondot. A dlnyugati Keepert tartsuk tvol az szaknyugati erdben llomsoz fekete angyaloktl. Ha elri ket, azonnal elvesztjk a jtkot.

A templomban klnbz szint hsk ldrgnek, de a legnagyobb falatot a nyolcas szint rk jelentik, akik knnyedn a torkunkon akadhatnak. Fontos, hogy hasznljuk ki a plyn tallhat t „szintlp” bonuszt (hrom a templomtl szakra, amiket csak a fekete angyalok hozznk csapdsa utn szerezhetnk meg). Figyeljnk oda templom falai mellett elhelyezett ngy villmokat szr csapdkra. Bent pedig gyzzk le a lva ltal okozott akadlyokat. Bent elszr ki kell nyiffantanunk a kzpen heversz hsket, majd be kell trnnk a hozznk legkzelebb es ajtt. Ezutn ssuk keresztl magunkat a bels s a kls templom kztt, hogy a lvafolyamhoz rjnk, anlkl, hogy beletkznnk a villmcsapdkba.

A sajt lhely kialaktsakor rdemesebb a laktermet s a csirkefarmot dlre, a tbbit pedig szakra pteni. Ha szakra, a templom fel sunk kibvl csapatunk nhny szalamandrval. A vgs csathoz rdemes lesz felfejleszteni az rnket s a Fekete lovagokat, de ne feledkezznk meg a csapdk ksztsrl sem (nlam jl bevlt az gy el helyezett fagyaszt csapdakombinci) A jtktr dlkeleti rszn egy „szintlp” bonuszt tallunk. Mindenkppen trjuk fel az szaknyugaton elhelyezked gymntbnyt (a hosszadalmas cipekedst elkerlenden ptsnk mell kincstrtermet. A portltl nyugtra a lvafolyamon tl egy gykkal vdett mgikus ajt mellett Impjeinkkel szerezzk meg az jabb „szintlp” bonuszt. Tovbb haladva szaknyugtra fel egy rszobkhoz jutunk. Ha az rszobk el rcsapdkat tesznk, a bennk jrkl hsket meg tudjuk lni, m a gyzelemhez ez mg kevs. ptsnk minl tbb villm s fagyaszt csapdt (figyelve a Mana mennyisget), majd hasznljuk Hornyt.

 

 

Tizennyolcadik plya

 

Eleinte Mana szintnk nagyon alacsony lesz, gyhogy ssuk ki a Szvtl szakra tallhat „Mana kutat”. ssuk ki az aranyat nyugatra s az gy keletkez termet szlestsk ki 5*5-sre. Ksztsnk laktermet, csirkefarmot, knyvtrat s vegyk birtokba a portlt. Az aranycsapsokat kvetve klnfle bonuszokhoz, egy brtnhz, egy rnkkel teli knzteremhez s csontvzakhoz jutunk. j szerzemnyeink mell mg kovcsmhely s gyakorlterem kell. Gymntot a plya keleti rszn tallunk: ha megvan, ptsnk mell bnyt, dolgoztassunk rajta kb tizenkt Impet. Verjk szt a fldet nyugati irnyba, ahol egy portlt s egy „hsportlt” tallunk. Az utbbi megszerzse akadlyokba tkzi, ugyanis strzsl rk egsz hada rzi. A foglyokbl tartsuk meg a lovagot s az rket. Az rk segtsgvel mr knny lesz a gymntbnya krnykn oson tolvajok elkapni s az „oldalunkra lltani”, ha mr sok van bellk, ptsnk nekik kaszint. Miutn tekintlyes vagyonra tettnk szert ptsnk templomot. A templom a legklasszabb ltestmnynk, ugyanis, ha a medence mell dobljuk lnyeinket, akkor azok egy rsze imdkozni kezd, minek eredmnye egy jkora Manahalom lesz. Ennek egyenes kvetkezmnye Horny bevetse.

Kt „gygyt bonuszt” tallunk a Szvtl dlnyugatra s szaknyugatra.

Tovbb sva a Keeper kazamatihoz jutunk. Mire ide elrkeznk fejlett hskkel s sok-sok Manval (+Horny- val) rendelkeznk.

Imdkozzunk ssze j sok Mant, majd trjnk t a falon s kldjk be rajta Hornyt, mgtte izmos lnyeinkkel. Kldjk ket „Call to Arm) az ellensg Szvhez s nzzk vgig pusztulst.

 

 

Tizenkilencedik plya

 

Ht igen , elrkeztnk az E-mail dmpingek radatt kivlt plyhoz, ahol clunk, hogy lve elfogjuk a helyi urasg hrom csemetjt, akiket megknozva t kell lltani az Er stt oldalra. De amint az egyiket megtmadjuk, az rgtn hatalmas jajveszkelsbe kezd, figyelmeztetve ezzel testvreit, akik azonnal lebattyognak a helysznrl. Nem beszlve arrl, hogy a plya adottsgaibl fakadan lehetetlen egyszerre tmadni ket. A megolds szerencsre jval egyszerbb, mint aminek elsre tnik. Elszr is ptsk meg a lehet legtbb szobt, az j lnyeinket pedig minl hamarabb kpezzk ki a kzdveremben, vagy a gyakorlteremben. A knyvtrban a lehet leghamarabb fejlesszk kettes szintre az aranyteremt varzslatot. Rezidencink sznhelyt egy hatalmas krgyr veszi krl. Mieltt nekiltnnk sztverni falt, gyrtsunk titkos ajtkat. Amikor vgeztnk, ssuk ki kt helyen az szaki falat, majd helyezzk el az imnt ksztett ajtkat. Amint nekiengedtk Impjeinket a nagyvilgnak rgtn zrjuk be az ajtkat. Kis id elteltvel egy hang figyelmeztet minket. Hogy szerencstlen munksaink kptelenek visszajutni a kincsteremhez. Nemsokra az Impek tndrekkel futnak ssze. Ekkor gyorsan kapjuk fel ket, s dobjuk be a f termnkbe, s a tzes szintt Fekete Lovaggal nyomjuk verjk el a port a hlgyek htn. Most kvetkezik a neheze. A lnyeg az, hogy minl tbb hst gyilkolsszunk le gy, hogy a kzben  llandan rjratoz hercegek ne vegyenek e ebbl szre semmit. A legjobb megolds, ha szrevtlenl agyonvillmozzuk ket, majd egy Fekete Lovaggal gyorsan szerteszt verjk. Ha megritktottuk ket folyamodjunk cselhez. Aminek a clja, hogy mindegyik hercegre egyszerre csapjunk le anlkl, hogy az figyelmeztethetn testvreit. A trkpen kt olyan hely tallhat, ahol elklnthetjk ket. Ez a kt hely, a lvafolyamban tallhat kt parnyi sziget. Elszr is kssk ssze a szigeteket khidakkal. Kapjunk a keznk gybe egy Impet, s vrjunk addig, amg a hd mellett el nem oldalog az egyik herceg. Amikor az ifj uralkodpalnta a hd fel kzelt, dobjuk le a mant a szigetre, majd kltzznk bele. A herceg mordul egyet, de mivel nem jelentnk veszlyt, egyszeren csak rnk ront. Rohanjunk visszafel, vigyzva, hogy nehogy elpatkoljunk. Ha az ifjonc mr majdnem elrte a szigetet tvozzunk az Impbl, s gyorsan kapjuk fel akkor amikor a herceg pont a szigeten ll. Sitty sutty adjuk el az sszes hddarabot. Tegynk gy a msik herceggel is. Ha mindkt rfi csapdba esett, akkor keressk meg a harmadik testvrt egy nagyobb sereggel, majd trsaival egytt intzzk el. Amint az utols herceg kitttk dobjunk le mell minl tbb Impet, majd ha mr vgre a brtnnkben zokog, gygytsuk fel, aztn huss a knzkamra.

 

 

Huszadik plya

 

Elrkeztnk ht az utols, s egyben legnehezebb plyhoz. A Labirintus Szvtl keletre ssunk ki sok-sok. Mivel az ellenfl hsei folyamatos nyoms alatt tartanak, csak gy vdekezhetnk ellenk, hogy a brtnben csontvzz heztetjk ket. Amint egy kis pnzhez jutunk, ptsnk knzkamrt, ahol a lovagokat s a mgusokat tknozhatjuk a mi oldalunkra.

Keletre megtalljuk az els portlt. Ettl szakra innen egy „hsportlt” tallunk, amit minl elbb „tegynk magunkv”. A Szvtl dlnyugatra jabb „hsportlt” tallunk. He sikerlt megszerezni ezt is, ptsnk temett s templomot, hogy megidzhessk Horny-t. Ahogy sszeszedtk magunkat, foglaljuk el az szaknyugati hsportlt, ahol egy ajtt tallunk, ami a Klovagok termbe vezet. A Labirintus Szvtl szakra lv tallhat folyosn tovbb sva egy jabb „Manakthoz” s egy „hsportlhoz” (nem lehet elfoglalni). Keletre megtalljuk az utols elfoglaland „hsportl”. Ha mindennel vgeztnk, idzzk meg j reg kaszaforgatnkat s nyrjuk ki a lovagokat.

 
Chat
Nv:

zenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Linkek
 
Naptr
2025. Szeptember
HKSCPSV
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
01
02
03
04
05
<<   >>
 
Ennyien nztek minket:
Induls: 2006-05-09
 

Könyves oldal - egy jó könyv, elrepít bárhová - Könyves oldal    *****    20 éve jelent meg a Nintendo DS! Emlékezzünk meg ról, hisz olyan sok szép perccel ajándékozott meg minket a játékaival!    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!    *****    Nagyon pontos és részletes születési horoszkóp, valamint 3 év ajándék elõrejelzés, diplomás asztrológustól. Kattints!!!!