hegepeti
Men
 
Bejelentkezs
Felhasznlnv:

Jelsz:
SgSg
Regisztrci
Elfelejtettem a jelszt
 
Ennyi az id:
 
Stronghold Crusader
 
Vgigjtszsok
Vgigjtszsok : Tomb Raider Chronilces

Tomb Raider Chronilces

ismeretlen  2006.07.13. 13:43

A Tomb Raider Chronilces vgigjtszsa.

Tomb Raider Chronilces

 

A Tomb Raider-sorozat mltn annak ksznheti a sikert, hogy igen nagy lvezet a klnbz don csapdk kijtszsa s a tovbbvezet t megtallsa. Mindenek eltt teht azt javasoljuk, hogy a lersunkat lehetleg csak elakads esetn vegytek ignybe.

 

A Tomb Raider Chronicles az eldei ltal megteremtett hagyomnyokat kveti, gyhogy a kldetsek megoldsn kvl lehetsg van bizonyos titkok felkutatsra is. Az albbiakban a legegyszerbb utat mutatjuk be az egyes helyszneken, de azok sem maradnak informci nlkl, akik a bnuszokra hajtanak. Az egyes plyk utn a Titkok cmsz alatt olvashat, hol kell keresni az extra arany rzskat. (Majdnem minden plyn 3-3 van belle elrejtve.) Nos, akkor vgjunk bele!

 

Rma

1. szint: Streets of Rome

Az els szint a rmai Operahzbl indul, ahol Lara egy bizonyos Merkr-kvet prbl megvenni Larsontl s Pierre-tl (velk mr a jtk els rszben is tallkozhattunk), akik azonban megprbljk mellzni az ru tadst. Persze nem kell Lart flteni: elveszi , ami neki jr. Miutn lerzta az ldzit, Rma utcin kapjuk meg az irnytst. (Sajnos nem a csinos kis estlyi ruhjban, ami igazn sajnlatos. Vajon hol ltzik t?)

Az els szint mg csak ismerkeds a jtkkal a kezdk szmra. Ha befordulunk balra, a raktrpletbe, Lara elkezdi magyarzni, mifle mozdulatokra kpes, s azokat neknk vgre kell hajtanunk. (Magyarul ez a rsz ugyanazt a szerepet tlti be, mint korbban a Croft-villa gyakorlplyja, illetve legutbb a kambodzsai kirnduls.) A targonca mellett msszunk fel a ldra, majd tovbb, s ugorjunk t a platformra. (Lara javaslata szerint STLJUNK a szlig, merthogy gy nem tudunk leesni, s ugorjunk elre.) Utna egy hosszabb hasadk kvetkezik, amit mr nekifutsbl kell tugrani, majd egy mg nagyobb ugrs, aminek a vgn meg kell kapaszkodnunk. (A gyengbbek kedvrt: lljunk a platform szlre, ugorjunk egyet htra, s gy fussunk neki. gy pont a platform szltl fogunk elrugaszkodni. Ugrs kzben nyomjuk az akci gombot: azzal tudunk ugyanis a tloldalt megkapaszkodni.) Folytatva az utunkat a kvetkez platformra egy oldalugrssal tudunk a legknnyebben tjutni, majd jn egy kis csimpnzmszs az llvnyzaton fggeszkedve. (Ismt az akcigombbal kapaszkodhatunk meg, amit mszs kzben folyamatosan nyomni kell.) Ezutn hasonlkppen ltrzhatunk is. Legfell msszunk t a sarkon, s rgtn le is guggolhatunk, ugyanis az alacsony rsen keresztl kszni kell megtanulnunk. A jrat vgn lemszni szintn az akcigombbal lehet (htrafel), br akr ugorhatunk is (elrefel). Lent a kapcsol hasznlatt taln nem kell magyarzni. A kinyl ajtn keresztl egy vztrozhoz rkeznk, amihez a ldkon keresztl lehet felmszni, s nyomban szklhatunk is egy kicsit. A vz alatti jrat egy msik medenchez vezet, ahol ki is mszhatunk, habr van egy msik elgazs nhny hasznos cucchoz. Ha folytatjuk az utunkat, az els igazi jdonsghoz rkeznk: a kifesztett ktlhez, amin tegyenslyozhatunk. A dolog egyszer: az akcigombbal lphetnk r, s amikor Lara elveszti az egyenslyt, az ellenkez irnyba kell nyomnunk, mint amerre dl. A kvetkez teremben tvizsglhatunk nhny polcot (erre mellesleg ezutn nem fogok mindenhol kitrni, de rdemes mindentt krlnzni). Vgl visszajutunk a kiindulponthoz, s ezzel befejezettnek tekinthetjk a gyakorlst.

Menjnk ki az utcra, s keressk fel a kutat (a kutyt ljk le). A terasz tetejre felugorhatunk egy kis lszerrt, de ami fontosabb: menjnk el a terasz melletti siktorba, s nyljunk bele az Apoll-domborm szjba. Egy kapcsolt tallunk ott, ami egy rcsot nyit fel, kicsit vissza, a kiindulpont fel. A rcs mgtt egy jabb domborm vr rnk, mely egy jabb jratot nyit meg, kzben nhny denevrt szabadul rnk. Menekljnk ki, s egyenest msszunk fel a kblokkra, majd fel a felsbb szintre. Menjnk be a hzba, majd az erklyen keresztl a msik hzba, s szedjk ssze a cuccokat a betrhet ablakok mgl. Lent a siktor vgn hzzuk meg a kapcsolt (kzben egy kutya tmad rnk), s gy tvozhatunk a tr fel. Egyelre azonban mg ne tegyk ezt, hanem menjnk vissza a lpcshz, ahol az ablakon keresztl tugorhatunk a tloldali hzba. Ott aztn forduljunk balra, s gy megtalljuk az 1-es arany kulcsot. Irny a tr, ahol egy jabb eb likvidlsa utn beilleszthetjk a szerzemnynket a kulcslyukba. A felnyl rcs mgtt Larsonba botlunk, akivel gy knytelenek vagyunk tzharcba bocstkozni - a gazember nhny tallat utn elmenekl. Mieltt utna erednnk a balkonra, a hzban elszr balra forduljunk, s vegyk fel a lda tetejrl a kertkapu kulcst. Fent ismt ljnk Larsonra prszor, majd egyenslyozzunk t a ktlen. Menjnk tovbb, s msszunk le az utcra, ahol egy kapcsolval egy jabb kaput nyithatunk ki, ami megint csak a trre vezet vissza. Hanem most ne arra menjnk, hanem csinljunk egy htraarcot, s forduljunk balra. Egy beugrban egy kevske lszert tallunk, majd ksbb a lpcs tetejn egy revolvert. A lpcsnl az egyik ajtt egyszeren be tudjuk lkni, s mgtte a boroshordk melll egy lzeres clzt vehetnk fel. Ezt nyomban kombinljuk is szsze a revolverrel, majd a felspcizett fegyverrel vegyk clba a hordk melletti ajtn a lakatot. (Az L2/R2-vel zoomolhatunk.) gy vgl mink a msodik kulcs is a kertkapuhoz, s mr mehetnk is kinyitni - annl is inkbb, mert a rnk szabadul patknyok ell tancsos elmeneklni. Menjnk vissza csaknem a legutbbi kapcsolhoz, de ott most a msik irnyba menjnk tovbb. Hamarosan megpillanthatjuk a kertkaput, s kicsit tovbb haladva a kt „kulcslyukat” is, amibe be kell illesztennk a klns kulcsokat. A kertben egy nagy, kgyfejekkel dsztett kaput tallunk: ehhez a kapuhoz a kulcs a Merkr-k. Lara nyomban a helyre is illeszti. Persze mg tovbbi kulcsok is szksgesek. Kzben felbukkan Larson s Pierre is, m egyelre hagynak minket tovbbdolgozni.

Menjnk tovbb, a kapu mellett, be az pletbe. Egy haranghoz lyukadunk ki, amit termszetesen meg kell szlaltatni: erre kivlan alkalmas a revolver. A harang alatt egy jabb lzerkerest s nmi muncit tallunk, majd tovbbhaladhatunk a harangozsunktl kinylt ajtn (balra az plettl). Vigyzzunk, nehogy leessnk, s ugorjunk t az utca felett. Egy jabb Apoll-fejhez rkeznk (meg mg nhny denevrhez), ami ezttal a harang alatti kaput nyitja. A szentlyben kt kbl faragott varjt lthatunk. Ha elmegynk balra, majd ott meghzzuk a kart, az egyik tvltozik galambb. Csavarjuk el a galambot, s megnylik a msik irnyba az t. Fent a lengedez kost gy kerlhetjk el, ha leereszkednk a platform szln, s krbemszunk. gy vgl megint egy kapcsolra bukkanunk, ami persze a msik varjt vltoztatja t. Annak az elcsavarsval megnyitjuk a jratot, ami az plet al vezet kvlrl, s ott magunkhoz vehetjk a Szaturnusz szimblumot - egy jabb kulcsot a kapuhoz. A kulcsot Lara - Larson s Pierre kzremkdsvel - mindjrt a helyre is illeszti, de mg mindig nem nylik a kapu - ez mg csak a msodik fzis volt.

 

Titkok

1.)      Ha a gyakorlplyn leesnk a ktlrl, egy raktrhelyisgbe lphetnk be, ahol nhny polcot tvizsglhatunk. Ezek kzl a sarokban lv eltolhat, s egy titkos jrat nylik meg mgtte: ott van az els rzsa.

 

2.)      Amikor rlvnk a harangra, egy titkos ajt nylik ki nem messze attl, ahol felvettk a revolvert. (Egszen pontosan ott, ahol tltny volt.) Az egyik polcon kell keresni a rzst.

3.)      Miutn mindkt kmadarat galambb vltoztattuk, menjnk ahhoz az Apoll-fejhez, aminek az elrshez harangozni kellett. Kt apr beugrt fogunk ott tallni, az egyikben egy rzsval.

 

 

2. szint: Trajan's markets

Kt tovbbi szimblum szksges a kapuhoz. Ismt egy kies utcn talljuk magunkat, ahol elszr is a bal oldali ajtn nzznk be. Ljk szt a dobozt, mire egy pajszer kerl el. A jobb oldali ajt mgtt szintn sztlhetnk egy ldt, s megint egy lzerclzt vehetnk fel. Ezutn menjnk a fmpalnkkal elzrt ajthoz, fesztsk ki a pajszerrel, s msszunk felfel a szobban. (Kzben a ldbl s az ablakbl felvehetjk az elsseglycsomagokat.) Egyenslyozzunk t a ktlen, utna ugorjunk tovbb a leszakadt szint megmaradt darabjaira, majd msszunk ki az pletbl. A pallrl ugorjunk tovbb jobbra. Ha nekifutsbl, megkapaszkodva ugrunk, rgtn egy kis kill pallrszhez rkeznk, ahonnan tovbbmehetnk balra, s leereszkedhetnk a kvlrl rccsal elzrt helyisgbe. A szobbl felszedhetnk nmi muncit, majd tmszhatunk a szomszdba, a fogaskerekekhez. A nagy csarnok egyik oldalpillrn ltrafokokat fedezhetnk fel, s felmszhatunk a boltvekre. Kzprl kt irnyba tudunk tugrani. Az egyik irnyba (ahogy lecssztunk, gy jobbra) egy szobba jutunk be, ahol meghzhatunk egy ktelet. De ne csak egyet hzzunk rajta, hiszen amint ltjuk, a ktllel egy fogaskereket emelnk a helyre, amit ezrt teljesen tkzsig kell hzni. Ezutn nzznk el a msik boltv irnyba, ahonnan szintn egy ktlhez tudunk tugrani. Ez a ktl indtja be vgl a fogaskerekeket, amelyek - mint kiderl - egy zrszerkezetet mkdtetnek.

Az odbb gurult hatalmas fogaskerk mgtt egy szobrot tallunk, melynek a talapzatba szemltomst be kne illeszteni valamit. Ezt a valamit ott kell keresnnk, ahonnan a fogaskerk elgurult - vagyis be kell msznunk a rsbe. Ott egy tjrt fedezhetnk fel. A fklykkal megvilgtott rcsnl fesztsk le az aranyrmt a pajszerrel. Menekljnk a kicsdl patknyok ell, s illesszk a helyre az rmt. Ezzel egy rcs nylik fel a csarnokban, s visszajuthatunk az utcra. Az utcn rgtn forduljunk balra, be az jonnan kinylt siktorba, majd csobbanjunk bele a csatornba. A vzbl a barlangban msszunk ki, majd tancsos llst menteni, mivel egy kemnyebb ellenfl kvetkezik.

A lebeg hidrafej pillantsai hallosak, gyhogy roppant gyorsan kell vgeznnk vele. Kapjuk el a revolvert, s egyenest a szemeire clozzunk. Ha rnk nz, s elkezdenek izzani a szemei, azonnal menekljnk odbb. A hidra hagyomnyozza rnk a harmadik kulcsot: a Mars-szimblumot.

A terem bejrata alatt egy csapajtra figyelhetnk fel: nyissuk fel, s mszszunk le a csatornba. Ismt szklnunk kell. A vzben egy mly jratba szhatunk le, ahonnan kt elgazs is van, m csak a felsbbikhez tudunk leszni, mert alulrl egy szivatty pumplja a vizet. sszunk be ebbe a jratba, majd kimszva a vzbl, fesztsk le a csapot a cs oldalrl. (Mellesleg

sszeszedhetjk a muncit is.) A csapot vigyk fel a lebeg fej termbe, melynek a hts felbl nylik a szivatty gphzba az ajt. Illesszk a csapot a tengelyre, s forgassuk el. Most mr le tudunk szni a msik jratba is.

A csatornban egy jabb szivattyhoz rkeznk, m ennek szerencsre a helyn van a csapja (a gphz kzvetlenl az ramlat felett van). Nyomban kikapcsolhatjuk, majd viszszaugorva a vzbe tovbbszhatunk ott, ahol korbban a sodrs nem engedte. Miutn ismt kijutottunk a felsznre, gyjtsk be a muncit s a shotgunt, ugyanis egy jabb fgonosz kvetkezik. Az letre kelt gladitorszobornl mindssze arra kell vigyznunk, nehogy eltalljon minket a kardja, illetve az elektrosokkos tmadsa. Elg lass, gyhogy knny elle elmeneklni. Viszont a pnclja roppant sokig brja, gyhogy j nhnyat bele kell lni. A gyzelmnk utn msszunk ki a kitrt ablakon, s merljnk al a csatornba a negyedik kulcsrt, a Vnusz szimblumrt, merthogy a vz alatt egy j jrat nylt meg. A jrat egyben visszavezet a kgys kapuhoz, gy egybl be is helyezhetjk az jabb kt szimblumot. De mieltt kimsznnk a vzbl taln nem rt menteni… A kapuhoz rkezve elszr Larsonba botlunk akivel ismt knytelenek vagyunk egy kicsit lvldzni, m mg csak a kisebbik rossz. A bunk amerikaival knnyen elbnhatunk, de utna letre kel a kapu rzje, a hrom kgy is. Tzet kpkdnek, gyhogy nagyon kell vigyzni, nehogy megperzseljk Lart - folyamatosan ugrlni kell ide-oda. A kgyk csak akkor srlnek, ha a szjukba lvnk, s pont akkor, amikor tzfvshoz kszldnek. Minthogy egyszerre hrom irnyba nem tudunk clozni, javasolt a shotgun hasznlata nagy szrsra lltva - a kapu krl akad munci is.

A szrnyetegek halla utn helyezzk be a maradk kt szimblumot a helykre, s lpjnk be a feltrult kapun. Ott is van elttnk a keresett mkincs, azaz gy tnik, ezen a helysznen vgeztnk is. Azonban csak gy tnik, mert mihelyst odaugrunk, a platform kicsszik a lbunk all, mi pedig zuhanunk… a kvetkez plyhoz.

 

Titkok

1.)      A ktlhzogats utn kinylik a csarnokban egy csapajt - ott, ahol elsknt leereszkedtnk a helyisgbe. Lent a rzsn kvl lszert is tallhatunk.

 

2.)      A lebeg hidrafej mgtti szobban annak a  gpnek a tetejre msszunk fel, amihez csatlakoztatni kell a csapot. A lmpk tartszerkezetrl lehet tugrani.

 

3.)      A gladitor lekzdse utn menjnk vissza az utcra, s nzznk el ahhoz a rcsos kapuhoz, ami a kifesztett palnktl balra helyezkedik el. Ekkor mr nyitva lesz a rcs, mgtte pedig ott hever a harmadik rzsa.

 

3. szint: The Colosseum

A fldalatti jrat egyik egyenes szakaszn egyszer csak omladozni kezd a lbunk alatt a talaj. Ha nem akarunk beleesni a lvba, egy pillanatra sem szabad megllnunk, a szakasz vgnl pedig muszj egy j nagyot ugrani. A kvetkez terembl ltszlag nincs kit, m ha visszastlunk a lvhoz, egy szk jratra figyelhetnk fel. vatosan ereszkedjnk le a lva fl, s msszunk t ebbe a lyukba. Egy apr kamrba jutunk, ahol nyomjuk meg a falon a kapcsolt, s mris szabad az t. Ksztsk el a fegyvereinket, ugyanis ezutn sz szerint egy oroszlnbarlangba fogunk leereszkedni. Knytelenek vagyunk lelni szerencstlen llatot. Utna nyomjuk meg a kvetkez ajtt nyit gombot, majd azon nyomban forduljunk meg, mert ezzel egyetemben egy jabb oroszlnt szabadtunk magunkra.

Msszunk fel, s a talapzatrl emeljk el a drgakdarabot, majd ljk meg az utunkat keresztez mezei gladitorokat. Az utat egy ideig eltveszteni nem lehet: csak flfel lehet haladni. A msodik szinten - ott, ahonnan a gladitor eljn - van egy kapcsol, ami a negyedik szinten nyit egy ajtt. Az ajt mgl egy jabb gladitor s egy oroszln jn el, s ha lekzdjk ket, a helykrl egy Uzit vehetnk magunkhoz. A harmadik szintrl oldalra is nylik egy jrat, amin keresztl egy hatalmas terembe jutunk, a kzepn egy emelvnnyel, s azon egy lyukkal. Kicsit tvolabb, a terem egy msik pontjn egy ktelet lthatunk: ugorjunk t oda. Egy idztett feladat kvetkezik, gyhogy nagyon kell sietni. Hzzunk hrmat a ktlen, mire kzpen a lyukbl kiemelkedik egy piedesztl, rajta egy jabb drgakdarabbal. Azonnal el kell indulni lefel a lpcsn, s a leomladozott platformokon keresztl krbe kell ugrlni a teremben. Mg az eltt oda kell rni a drgakhz, hogy a piedesztl visszacsszna a lyukba. Nagyon ki van szmtva, gyhogy hibzni nem lehet. Ha megvan a k, ssze kell illesztennk a msik darabbal. A teljes k birtokban induljunk el a zrt ajt irnyba, mire az automatikusan kinylik. Egyszer csak leomlik a lbunk alatt a talaj, s nmi zuhans utn Lara pp hogy csak meg tud kapaszkodni. Egy humorosnak sznt jelenet kvetkezik Pierre-rel, s csak utna folytathatjuk a jtkot.

A kvetkez teremben vgre hasznlhatjuk az sszeillesztett Gemstone-t, eltte azonban mentsnk, mert egy knyes rsz kvetkezik. Amint a foglalatba illesztjk a kvet, a talaj leszakad. A lehet leggyorsabban - egy vetdssel - meg kell fordulnunk, majd az ellenkez irnyba kell sprintelnnk, vagy ugornunk, mert csak a tloldalt van egy platform, ami nem zuhan le. Arrl aztn visszaugorhatunk a sziklahasadkba, s leereszkedve vgigcsimpaszkodhatunk krbe a lva fltt. A kvetkez szobbl a szabad g al mszhatunk ki, s teljes valjban megcsodlhatjuk a Colosseumot. Br nzeldni eleinte nincs idnk, hiszen egy oroszln s egy gladitor tmad rnk. Utbbi vgl egy kulcsot hagyomnyoz rnk, s ezzel kinyithatjuk az elttnk magasod vaskaput. Ekkor egy jabb gladitorral kell megmrkznnk, csak pp egy jval termetesebbel. Az jabb letre kelt kkolosszusnl nagyjbl azokat lehet elmondani, mint a korbbinl. Br taln veszlytelenebb, mint a trsa, hiszen a fldrengst elidz kalapcsa ell jval knnyebb odbb ugrani.

A harcos elintzst kveten a szobor talapzata mgtti szobban talljuk az jabb nagykapuhoz a kulcsot. Utna egy kis csszkls kvetkezik, minek a vgn egyenest a hn hajtott ereklye el pottyanunk. Immr nincs semmifle csapda: egyszeren kifeszthetjk a kvet pajszerrel, s jhet a kvetkez trtnet.

 

Titkok

1.)      Rgtn a szint kezdetn, mg a leoml szakasz eltt van egy eltolhat blokk, s mgtte egy rzsa. A kblokkot onnan lehet megklnbztetni, hogy egy gyr van hozzszegezve.

 

2.)      Miutn Pierre bevgezte a plyafutst, ereszkedjnk oda vissza, ahol Lara megkapaszkodott, s oldalazzunk el jobbra. Nhny mter utn visszamszhatunk a sziklra, ahol oldalt egy tjr nylik, melyen keresztl visszamehetnk a nagy terembe. A terembl ugyanarra tvozzunk, amerre korbban, csak immr ugorjuk t a leomlott szakaszt.

 

3.)      Midn befejeznnk a szintet, ne vegyk fel egybl a piros kkvet, hanem induljunk el visszafel, mintha ki akarnnk menni a bejrati kapun. Ezttal mr nem a kaput talljuk a terem tls vgben, hanem csak egy szk jratot, s ezen kell beksznunk a harmadik rzsrt.

Orosz bzis

4. szint: The base

Jean Yves egy jabb trtnetbe kezd, mely mg a II. vilghbor idejn kezddtt. Hitler ersen rdekldtt az okkultizmus irnt, s ezrt mindenkpp meg akarta kaparintani a „Vgzet Lndzsjt”, amivel a legendk szerint egy legyzhetetlen hadseregre tehetett volna szert. A misztikus trgy szinte mr a markban volt, de a tengeralattjr, amivel szlltottk, soha nem rt clba. Csak nemrg fedeztk fel a roncsait az oroszok, akik termszetesen szintn rdekldnek a dolog irnt - fknt egy volt KGB-s tiszt, aki az utbbi idben maffizknt keresi a kenyert. Ha teht valban ltezik a trgy, Larnak mindenkppen eltte kell megszereznie. Az orosz bzist a szellz csatornjn t kzeltjk meg.

Jkora raktrba rkeznk, teli ldkkal. Egy igen trelmes rakodmunks itt az egyetlen ellenfelnk, aki azzal szrakozik, hogy a helyisgben zemel daru kampjval megprbl agyontiporni minket. Csak a falak mentn vagyunk tle biztonsgban, s meglni egyelre nem tudjuk, mert az irnytflke vege trhetetlen. A kamp kzeledtt egyrszt a daru hangja mutatja, msrszt az rnyka is. Amikor megll flttnk azonnal elkezd zuhanni. Egy kis idbe telik hogy a fick jra felhzza a magasba, ezrt ha egy fontos ugrshoz kszldnk, akr megvrhatjuk, hogy az rnyk rnk vetljn, s gy indulhatunk el. Br eleinte mg nem kell felkapaszkodnunk a ldkra: csak keressk meg az egyik fal mellett a vasszekrnyt, amibl egy kulcs kerl el. A szekrnnyel szemkzti oldalon talljuk az ajtt, amit nyit: lpjnk be rajta. Menjnk fel az emeletre, nyrjuk ki a maffizkat, majd vizsgljuk t a szekrnyt - egy Uzit tallunk benne. Ezen kvl az egyik pasas hullja utn htramarad egy kulcskrtya, s ezzel kinyithatjuk lent a kt kdos ajtt. A jobb oldalin haladhatunk tovbb. A folyosn keresztl a raktrba jutunk vissza, m mr a felsbb szinten, ahonnan tugorhatunk azokra a ldkra, amikre alulrl nem lehetett felmszni. A feladat egyszer: meg kell kerlni a vezrlflkt ldrl ldra ugrlva. Ott aztn a gomb megnyomsval nyithatjuk ki az ajtt, s vgre vgezhetnk a jpofa darukezelvel.

Lara utna a sajt szolglatba lltja a darut, s mris trva-nyitva a fbejrat. A szekrnyekbl nhny cuccot vehetnk magunkhoz, majd tvozhatunk a msik ajtn, ami szintn gombbal nylik. A fbejrat utn egy elgazshoz rkeznk, amit nhny r vd. Balra forduljunk, mire kijutunk a szabadba. A hessben sokfel mehetnk, vagy akr szklhatunk a kikttt tengeralattjr mellett, de elssorban az a legfontosabb, hogy kinyissuk a kdos ajtt a krtynkkal. Bent egy transzformtorhzhoz jutunk, amibl szemltomst hinyzik egy biztostk. Amikor ezt felfedezzk, egy katona lp el a sttbl. Nyrjuk ki, s vegyk fel a kulcsot, amit htrahagy.

Menjnk vissza az elgazshoz, s most nzznk el a msik irnyba. Rgtn hasznljuk is a kulcsot, mire egy beszlgetst hallgathatunk ki a maffiz Szergej, s a haj kapitnya kztt - utbbi szemltomst nem szvesen bzza a tengeralattjrt a bnzre. A jelenet utn krbeugrlhatunk a platformokon, s nmi muncit vehetnk magunkhoz. Ereszkedjnk le, s lpjnk be az jabb kddal elzrt ajtn. Az ltzben vgezznk a kutyval, majd nzzk t a szekrnyeket. Mindenfle hasznos cuccot tallunk, kztk egy biztostkot is. Taln nem kell magyarzni, hogy ezt hova kell vinni. Nyissuk ki az ltz tloldaln lv ajtt (a kapcsolval), s gy rvid ton odajutunk a transzformtorhzhoz. A biztostkot a helyre helyezve beindul az ram (kzben egy kutyt is magunkra szabadtunk), s kinylik egy ajt, mgtte egy kapcsolval. A kapcsol a kinti darut fordtja el, mely gy hidat kpez szmunkra a haj fel. Msszunk ht fel, s ugorjunk t.

 

Titkok

1.)      Rgtn a plya elejn, a raktrbl nylik egy oldals jrat (kulcskrtya nyitja), melyben flig-meddig le van szakadva az egyik szellznylst fed rcs. Ha belelvnk, szabad az t az els titkos helyhez.

 

2.)      Ugorjunk fel a dokkban a rakoddarun lg ldra, mg az eltt, hogy befordtannk a haj fel. gy t tudunk ugrani - teljesen a lda sarkrl - a tloldali lda-halomra, s ott van a rzsa.

 

3.)      Nyissuk fel a zuhanyz lefolyjt elzr rcsot, s sszunk le a csatornba. Kijutunk a tenger melletti barlangba - ez itt a harmadik titkos hely.

 

5. szint: The submarine

A tengeralattjr hossz tra indul, s ennek sorn Lara elbbiskol a raktrben. A haj kapitnya breszti, aki hzi rizetbe helyezi a potyautast az egyik hlteremben.

Amint megkapjuk az irnytst, mindjrt nekifoghatunk a szksnek. A fekhelyek kztti tjrnl az egyik kapaszkod meg van lazulva: ezt lefesztve mindjrt egy pajszer birtokba jutunk. Ezzel - mi sem termszetesebb - a szellzcsatorna rcst tudjuk lefeszteni. A csatornban j ideig csak egy irnyba tudunk haladni. A felfel vezet ltra utn jn az els elgazs. Hacsak nem akarunk elugrani a secretrt, egyenesen haladjunk tovbb. Egy jabb ltrt kveten a leszakadt vezetkeknl jobbra egy felnyithat lejratot tallunk. A jrat egy kisebb raktrhoz vezet, s ott a szekrnybl egy elem - pontosabban annak csak a fele - kerl el. Utna folytassuk a csatorna feldertst. Amikor pp a parancsnoki hd felett kszunk, fltani lehetnk egy jabb beszlgetsnek, melybl az derl ki, hogy a haj megrkezett a cljhoz. Egy mly ereszked utn vgl egy jabb csapajthoz rkeznk, mely a konyhba vezet. Minthogy elkoboztk a fegyvereinket, a szakccsal vatosan kell elbnni: lopzzunk mgje, s ott hasznlhatjuk a pajszert. Miutn letttk, vegyk el tle a bronz kulcsot, s nyissuk ki vele a jobb oldali ajtt. Az jabb raktrban megtalljuk a fegyvernket a szekrnyben, a polcokrl pedig egy kulcs kerl el. Utbbival nylik a konyhbl a msik ajt, mely az ebdlbe vezet. Ott likvidljuk a katont, majd a TV-vel szemkzti jraton t menjnk tovbb. Balra forduljunk, ljk meg a katont, s nyissuk ki a zsilipajtt. Msszunk fel, s kszljnk fel megint tzharchoz. Egy tgasabb raktrba rkeznk, ahol a ldkrl egy shotgunt, s egy lgzkszlket vihetnk el.

Most menjnk ahhoz a zsilipajthoz, ami a TV mellett tallhat. Mgtte a folyosn mindjrt forduljunk balra, annl is inkbb, mert a sttben egy bandita bujkl. Ljk le, majd msszunk fel a ldn, s nyissuk le a plafonon a rcsot. A szellzrendszeren keresztl egy msik raktrhelyisgbe rkeznk, ahol a szekrnyben megtalljuk az elemnk msik felt - rgtn ssze is rakhatjuk. Persze elbb vgezni kell a fickval, aki kintrl bejn. Tvozzunk ott, ahol az r bejtt, mire visszajutunk az imnti folyosra, ahol mr csak egy feldertetlen irny maradt. Msszunk le a jratba. Az t egy jabb legnysgi hlteremhez, illetve a torpedteremhez vezet, melyeket megint csak egy-egy katona riz. A torpedktl kell tovbbmennnk, a zsilipkamrkhoz. Az els zrt zsilipajt mgtt egy katont tallunk, akitl egy fontos alkatrszt vehetnk el. Szereljnk ssze a lgzkszlkkel. Az sszerakott konzolt az tellenes zsilipkamrban tudjuk hasznostani, ahol a tbbitl eltren nincs elzrva a bvrruha. Illesszk teht a helyre a konzolt, majd tegyk be a helyre az elemet is. Lara immron kszen ll a bvrkodsra.

 

Titkok

1.)      Az els rzst mindjrt a szksnk utn talljuk: a szellzcsatorna els lejratban megmszhat a fal, s egy oldals jrathoz tudunk leereszkedni - a vgn a keresett rzsval.

 

2.)      Abban a szellzcsatornban, ahov a plafonrl nyl rcson t jutottunk, msszunk egszen a msodik felfel vezet csatornhoz, s ott lljunk fel. Felfel pillantva ltszlag ugyangy csak sttsget ltunk, mint a tbbi felfel vezet csatornnl, azonban van ott egy szk jrat, benne a rzsval.

 

3.)      A raktrban, ahol a lgzkszlket is talljuk, van egy repedt oldal lda. Fesztsk le az oldalt a pajszerrel, s mris mink a rzsa.

 

6. szint: Deepsea Dive

A tenger alatt mr megkezdtk az oroszok a feldertst, gyhogy nhny elpusztthatatlan bvrhajval kell szembenznnk. Minthogy elpusztthatatlanok, csak egy dolgot tudunk tenni: lnggyertyval terelhetjk el a torpedkat. Amgy ez meglehetsen egyszer szint. A tengeralattjrtl kt irnyba tudunk menni, de a jobb oldali irny csak zskutca. Balra induljunk teht, ahol rgtn a bvrhaj utn (szintn balra) megtallhatjuk az tjrt, ami a nmet hajroncs htuljhoz vezet. A haj farnl akkora rs ttong a burkolaton, hogy knnyedn be tudunk szni. A dolog akkor kezd nehezedni, amikor megtalljuk a keresett lndzsahegyet. Az oroszok kvlrl lvik a roncsot, mire egy leszakad gerenda felsrti Lara bvrruhjt. Rohamosan fogy a levegnk, gyhogy a lehet legrvidebb ton vissza kell sznunk a tengeralattjrhoz. Nem azon a jraton keresztl, amerre jttnk, hanem egyenesen a tengeralattjr irnyba - mg a sodrs is segt rajtunk.

 

Titkok

1.)      Csupn egyetlen rzsa van a tenger alatt, s ezt a „zskutcban” talljuk. Csak ott van olyan mlysg, ahol valamennyire el tudtak rejteni egy beugrt - teht keressk a legmlyebb pontot.

 

7. szint: Sinking Submarine

Visszarkezvn a tengeralattjr fedlzetre Szergej s emberei elveszik Lartl a kincset - gy tnik, csupn nekik tettnk szvessget a lndzsa begyjtsvel. Hsnnktl simn meg akarnak szabadulni: ki akarjk lni a tengerbe egy torpedval. Hanem a maffiz kezben aktivldik varzslatos trgy hatalma, s egy robbans rzza meg a hajt. Lara - kihasznlva a fejetlensget - megszabadul rzitl, s ott kapjuk meg az irnytst, hogy valahogy ki kell jutnunk a sllyed hajrl.

Induljunk el visszafel. A torpedteremnl vgezznk a katonkkal, majd az g folyosn vatosan ugrljuk t a lngokat. (Ha a folyos felnl elmegynk oldalra, az egyik polcrl egy Uzit gyjthetnk be.) Amint az ebdlhz rkeznk, lthatjuk, hogy elektromos vezetkek szakadnak le. Ez elg nagy problma, lvn, hogy a vgk a felgylemlett vzbe r. vatosan s fknt gyesen ugrljunk t az asztalokon (ha a plafonba verjk a fejnket, knnyen a vzbe potytyanhatunk), s tvozzunk a terem tls vgnl. Vegyk el a katontl a kulcskrtyjt, majd ugrljunk vissza az ebdlasztalokon t, illetve haladjunk tl a tzeken. Nyissuk ki jobbra a kdos ajtt. A lelg vezetkeknl egyelre ne prblkozzunk, hanem haladjunk tovbb, fel. A balra nyl teremben szintn van egy-kt lelg vezetk, gyhogy menjnk tovbb a parancsnoki hdhoz. Ott nyissuk ki a zsilipajtt, ami mgtt a srlt kapitnyt talljuk. szemltomst egytt akar elsllyedni a hajjval, neknk azonban felajnlja a mentkabinjt. Csak az a baj, hogy kell hozz oxign s nitrogn. A kapitny ad neknk egy kulcsot, amit ott tudunk hasznlni, ahol az imnt a lelg vezetkeket lttuk - persze egyelre mg ne menjnk oda.

A parancsnoki hdon megfigyelhetjk, hogy a szellzcsatornk egyik rcsa meglazult: ezt ljk le, s msszunk be a rsen. Jobbra induljunk el, majd a nyissuk fel a rcsot s msszunk le. A kis raktrban egy kapcsolt lthatunk a falon: ugorjunk fel, s kapaszkodjunk bele. A kialv fnyek mutatjk, hogy ezzel ramtalantottunk. Most mr elnzhetnk a parancsnoki hd eltti terembe, ahol az egyik irnytpultrl elemelhetjk a nitrognpalackot. A kzeli folyosn mr szintn nem veszlyesek a vezetkek, s megkzelthetjk az ajtt, amit a kulcs nyit. A magnkabin szekrnyeit kinyitogatva vgl rbukkanunk az oxignpalackra is, teht mehetnk vissza a kapitnyhoz, ahol msszunk fel a ltrn. Illesszk be elszr a bal oldali foglalatba a nitrognt, utna pedig a jobb oldaliba az oxignt.

 

Titkok

1.)      A hajkonyhban egyszeren a fldn hever egy rzsa, csakhogy benne a vzben, amibe belernek a vezetkek. Csak az utn tudjuk felvenni, hogy kikapcsoltuk az ramot.

 

2.)      Az oxignpalack megszerzse utn az egyik katona egy bronzkulcsot hagy htra, amit ott hasznlhatunk, ahol ramtalantottunk. A rzsa a szekrny fikjban van.

A FEKETE SZIGET

8. szint: Gallows Tree

Dunstan atya egy rgi trtnetet kezd meslni, melynek idejn Lara mg kislny volt. rorszgbl indulnak az esemnyek, ahol az atya s Winston beszlgetst kihallgatva az ifj kalandornnknek gusztusa tmad egy kis rdgzshez. Elrejtzik a csnakban, amivel az atya tnak indul, s kveti t a hres-hrhedt Fekete szigetre.

A szigeten elre induljunk el, mert a lefel vezet jrat csak arra a clra szolgl, ha netn leesnnk majd a szakadkba. (Hogy vissza tudjunk mszni a felsznre.) Hamarosan meg is pillantjuk a krdses szakadkot. lljunk a szlhez, s gy ugorjunk el nekifutsbl, hogy a tloldalt a kken fnyl rszhez rkezznk. Utna kapaszkodjunk meg a sziklba vsett vjatban, s oldalazva msszunk egszen a kvetkez kk rszig, tl a szikla sarkn. Onnan ismt egy kk platformhoz kell tugranunk, majd jobbra oldalazva, tfordulva a sarkon egy kis nylst pillanthatunk meg kicsit lejjebb. Oda kell leesnnk, illetve megkapaszkodnunk. Msszunk t a lyukon, lpjnk fel a kisebb platformra, majd ugorjunk fel a plafonhoz, mert meg lehet kapaszkodni a nvnyzetbe, s csimpnzmszsban t tudunk jutni a szakadk tloldalra. Ott aztn cssszunk le. Ekkor rkeznk a plya cmad helysznre, s beszlgethetnk a meglehetsen bizarr akasztott emberrel, akinek a lelke addig nem tud nyugodni, amg a kivgott szvt vissza nem visszk a srjhoz. Miutn a beszlgets befejezdtt, apr dmonok bjnak el, akik ell csak meneklni lehet - igaz, meneklni viszont nem nehz, lvn, hogy a kis trpk nagyon lassan mozognak.

A bitfn kvl egy kutat fedezhetnk fel a helysznen, amibe azonban nem tudunk bemszni, mert le van deszkzva az oldala. Viszont a kttl nem messze egy kis alacsony jratot tallunk, a jrat fltt pedig kapaszkodkat. Ha hasznljuk a kapaszkodkat, vgl a kt fltt nem sokkal lyukadunk ki, s onnan mr be lehet ugrani a vzbe. A vz alatt termszetesen jratot tallunk, melyen keresztl egy kis thoz szhatunk. Az reg fahz mellett msszunk ki a vzbl, s az apr mlrl ugorjunk t a ferde platformra (a hztl jobbra). Mieltt becssznnk a vzbe, ismt ugorjunk, mire a hz mgtt ktnk ki. A hz talapzatnl egy jratot fedezhetnk fel, amin keresztl bejuthatunk az pletbe. Odabent csupn egy roncs bringt, s egy szekrnyt tallunk: utbbibl vegyk ki a bels gumit. sszunk ki a hzbl, majd szkkenjnk t a t gttal elzrt msik rszhez - lehetleg siessnk, hogy minl kevesebbet lakmrozhassanak bellnk az idkzben felriasztott patknyok. A t tloldaln nyl jraton keresztl visszajuthatunk a kthoz. Ott egy jabb rst kell keresnnk: a tz utn, a torony tvben nzeldjnk. Magas vrfalhoz rkeznk, rajta egy bedeszkzott hasadkkal. Az alatta lv stt beugrban egy hangvillt tallhatunk, amit kombinljunk ssze a gumival: gy egy cszlit nyernk. j fegyvernkkel msszunk fel a bedeszkzott rszhez, s ljnk be a hasadkon. A jl irnyzott lvs lncreakcit indt be, s a lezuhan harangok kidntik a deszkkat: szabad teht az t. Vegyk fel a kiszakadt harangnyelvet, s ereszkedjnk le a lyukba. Nhny kripthoz rkeznk, melyek kzl mindjrt az elsben vegyk fel a fklyt a sr melll. Gyjtsuk meg a fklyt a kivilgtott kriptban, s kvessk tovbb az svnyt, melynek a vgn egy emelkedt tallunk, illetve annak a vgnl kt zrt ajtt. Az emelked aljnl egy lyukba eshetnk le. A katakombkban vigyzzunk: nhol leomlik a talaj, s kihegyezett karkba pottyanhatunk - a fklya fnynl azonban knny kiszrni a kritikus helyet. Rgtn a lejratnl van egy ilyen szakadk, amit kerljnk ki. Nhny denevrbe tkznk, majd elrkeznk abba a bitfa gykerhez, ahov az akasztott ember szvt elstk. gessk szt a gykeret a fklyval, s mris mink a szv - vegyk fel. Idkzben Lara hangokra figyel fel, s megfigyelhetjk az atyt rdgzs kzben. (Ahhoz kpest egybknt, hogy mennyire aggdik a biztonsgunkrt, vgl frankn otthagy minket a sttben.) A kzjtk utn ugyanarra menjnk vissza, mint  amerrl jttnk - a lnyeg, hogy vgl a kriptkhoz lyukadjunk ki. Ott menjnk fel az emelkedn, s tegyk be a szvet az ajt melletti rsbe. Ekkor az sszes kriptbl apr dmonok kezdenek kiznleni, de nem kell megijedni. Csak be kell menni a kinylt ajtn, s Lara - automatikusan, az atya tantsai szerint - a gonosz trpk kz hajtja a felszentelt harang nyelvt, mely azonnal megli azokat. Az tvonal ezutn teljesen lineris. A kpolnba vezet hdon vegyk fel az elsseglycsomagot, s msszunk/fussunk t a kvetkez plyarszhez.

Titkok

1.)      Miutn elsknt oldalazva msztunk, s tkapaszkodunk a sziklaoszlopra, ne a rsnl essnk le, hanem mg eltte, mg mieltt tfordulnnk. Az eggyel lejjebbi szinten azonnal szrevehetjk a barlangot, ahol a titkos rzsa rejtzik. Hanem tugorni oda kicsit krlmnyes. A sziklaoszlop sarknl van egy kis beugr: oda kell felmsznunk, mert csak onnan lehet tszkkenni.

 

2.)      Az akasztott emberhez rve forduljunk meg, s a jrattl (amelyen keresztl rkeztnk) balra hzdzkodjunk fel a falra, majd azonnal ugorjunk - klnben leesnk, hiszen a fal teteje lejts. Ha jl csinltuk, Lara pont egy oszlopra rkezik, s a lba eltt hever a rzsa.

 

3.)      A katakombkban a leoml talajnl nem csak kerlt van, hanem tallhatunk egy elgazst is, mely a karkhoz vezet le. Ha a kihegyezett kark kztt vatosan lpkednk, nem srlnk, st egy alacsony jratot fedezhetnk fel mgttk, mely egy elsseglycsomaghoz, s egy rzshoz vezet.

 

9. szint: Labyrinth

A kpolnban ha rgtn balra fordulunk, s megprblunk bemenni a kis rcson a szszkkel szemkzt, maga a Hall jelenik meg. A j reg kaszs a kis szentlyben rmutat egy elforgathat fogantyra. Menjnk a padsorok el, s ott a kvetkez sorrendben nyomjuk be a kveket: kzps, bal, jobb. Ekkor lthatjuk, amint megnylik a terem tloldaln a szently. Fussunk oda, de vatosan, mert idkzben lthatatlan csontvzharcosok bukkannak el a padok kztt. (Csak akkor vlnak lthatv, amikor a kzelkbe kerlnk.) Gondosan kerlgessk ket, szerencsre csak egyhelyben llnak, s mindentt el tudunk slisszolni mellettk (hol a padok mentn, hol egy oszlop mgtt). Az elforgatott dszgombbl egy kis zacsk csontpor kerl el, amit el kell vinnnk a szenteltvztarthoz - teht megint vgig kell rohannunk a csontvzak kztt. Amint a csontpor a szenteltvzbe r, a csontvzak eltnnek, valamint felnylik a rcs a szszk mellett. Cssszunk le, majd csak vatosan essnk le a lyukon, mire megrkeznk a plya cmad rszhez, a labirintushoz. Amikor kimszunk a poshadt vzbl, ismt a Hall mutatja az utat: j pr emeletnyivel magasabban kell keresnnk a kijratot. A labirintus a kvetkezkpp nz ki: van egy elforgathat torony, amirl az els s harmadik szinten egy-egy hd, illetve kzpen egy L alak hd vezet a krltte lv „lpcshzakhoz”. A feladat annyi, hogy gy forgassuk ezt a tornyot, illetve annak a rszeit, hogy egyre feljebb tudjunk jutni. Az egyes szinteket a sznei alapjn tudjuk megklnbztetni. (Ez azrt lnyeges, mert amikor elforgatjuk a tornyot, a szintek kln forognak, s ezeket az elfordulsokat bejtszsok mutatjk.) Az als szintet a fortyog lva piros szne vilgtja meg, a kzps szint kkben jtszik, a legfels szint pedig zld. Br tlzottan felesleges ebbe belefolyni, mert voltakppen neknk csak annyi a dolgunk, hogy a legals szinten lv kapcsolval egyetlenegyszer forgassuk el az egszet. (A kzps szinten lv kapcsolt csak akkor kell bntani, ha extra cuccokat akarunk begyjteni.) Teht miutn kimsztunk a vzbl, felfel a „lpcsn” az els utunkba kerl jraton t tvozzunk, majd a toronyhoz rkezve forgassuk el a hidat a kapcsolval. A hd immr egy msik „lpcshzba” vezet, ahol egy szinttel feljebb tmehetnk az L alak hdon t a szomszdos „lpcshzba”, onnan pedig legfll tjrs nylik a torony legtetejhez. A toronyban megtalljuk a Bestiariumot, amit felvve nyomban nylik a labirintusbl kivezet ajt - csak t kell ugranunk hozz nekifutsbl. Megint csak egy lpcshzba rkeznk, ami azonban elg romos llapotban van. Egy fnyjelensg (valsznleg valamifle szellem) mutatja a helyes utat. Vegyk fel az elsseglycsomagot legalul, majd kapaszkodjunk fel a lpcsre. Haladjunk feljebb, majd ugorjunk t a pallra, s onnan tovbb a lpcsre.

Kvessk tovbbra is a fnyt. A szabad g al rve szrnyek tmadnak rnk. Kerljk ket, s lehetleg ne essnk le a csapdkba - ha netn elvesztennk szem ell a fnyt, a jellegzetes hangja utn megtallhatjuk. A fny vgl egy jabb csszkhoz vezet minket. Lent lpjnk be a kinylt koporsn - ezzel egyben a kvetkez plyarszhez lpnk. Ismt Dunstan atyval tallkozunk, akinek a sok lidrces dologtl megszlt a haja.

 

Titkok

1.)      Miutn a csontport bentttk a szenteltvzbe, s kinylt az tjr a labirintushoz, ne cssszunk le a lyukhoz,  hanem inkbb nzznk szt kicsit feljebb. Egy kapcsolt tallunk ott, ami a kis szently msodik ajtajt nyitja - mgtte a titkos hellyel, a falon lv lyukban egy rzsval.

 

2.)      Mg mieltt brmerre is forgatnnk a tornyot, a legals hdnl, ahol hinyzik a korlt, ugorjunk t a kapaszkodhoz. Oldalazva msszunk jobbra, majd miutn tfordultunk a sarkon, hzdzkodjunk fel. Onnan nekifutsbl ugorjunk tovbb, s mr majdnem ott is vagyunk a msodik rzsnl - csak fel kell menni rte a jratba.

3.)      A toronybl val tvozsunk utn, amikor a fnyjelensg mutatja az utat, s a lpcsrl a pallra ugrannk t, helyette inkbb a tovbbvezet lpcs aljn tallhat fogdzkodkban kapaszkodjunk meg, s csimpnzmszssal menjnk egszen a falig. A fal oldaln egy jratot fedezhetnk fel. Essnk le s kapaszkodjunk meg a jrat szlnl. Msszunk be, ereszkedjnk le a karknl, s msszunk krbe, tovbb a jratba, hiszen a vgn ott vr rnk a rzsa.

 

10. szint: Old mill

Hogy nehogy Lara is megszljn, Dunstan atya megint figyelmezteti hsnnket, maradjon nyugton. Persze nem szabad szt fogadnunk. Az egyenes ton nem tudunk tovbbmenni: amint tlmegynk a ngyzetes klapon, dmoni lovas jelenik meg, aki megprblja Lara fejt lecsapni. Ez ugyan nem sikerl neki, viszont knnyedn megragadja hsnnket, s visszahajtja a kiindulponthoz.

A balra nyl barlangba induljunk teht. Miutn leestnk a kis mlyedsbe, s kimsztunk, jobbra forduljunk - balra egybknt csak egy g fklya van. Egy szakadkba s nhny kellemetlenked manba tkznk. Br utbbiak a szakadknak azon oldaln vannak, ahol elmletileg semmi dolgunk, igencsak bosszantak tudnak lenni, mive

 
Chat
Nv:

zenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Linkek
 
Naptr
2025. Jnius
HKSCPSV
26
27
28
29
30
31
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
01
02
03
04
05
<<   >>
 
Ennyien nztek minket:
Induls: 2006-05-09
 

A PlayStation 3-ra jelentõsen felborultak az erõviszonyok a konzolpiacon. Ha érdekel a PS3 története, akkor kattints ide    *****    Új mese a Mesetárban! Téged is vár, gyere bátran! Mese, mese, meskete - ha nem hiszed, nézz bele!    *****    Az Anya, ha mûvész - Beszélgetés Hernádi Judittal és lányával, Tarján Zsófival - 2025.05.08-án 18:00 -Corinthia Budapest    *****    &#10024; Egy receptes gyûjtemény, ahol a lélek is helyet kapott &#8211; ismerd meg a &#8222;Megóvlak&#8221; címû írást!    *****    Hímes tojás, nyuszipár, téged vár a Mesetár! Kukkants be hozzánk!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168    *****    Nagyon ütõs volt a Nintendo Switch 2 Direct! Elemzést a látottakról pedig itt olvashatsz!    *****    Elkészítem születési horoszkópod és ajándék 3 éves elõrejelzésed. Utána szóban minden kérdésedet megbeszéljük! Kattints    *****    Könyves oldal - egy jó könyv, elrepít bárhová - Könyves oldal    *****    20 éve jelent meg a Nintendo DS! Emlékezzünk meg ról, hisz olyan sok szép perccel ajándékozott meg minket a játékaival!    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG