Tomb Raider Chronilces
ismeretlen 2006.07.13. 13:43
A Tomb Raider Chronilces vgigjtszsa.
Tomb Raider Chronilces
A Tomb Raider-sorozat mltn annak ksznheti a sikert, hogy igen nagy lvezet a klnbz don csapdk kijtszsa s a tovbbvezet t megtallsa. Mindenek eltt teht azt javasoljuk, hogy a lersunkat lehetleg csak elakads esetn vegytek ignybe.
A Tomb Raider Chronicles az eldei ltal megteremtett hagyomnyokat kveti, gyhogy a kldetsek megoldsn kvl lehetsg van bizonyos titkok felkutatsra is. Az albbiakban a legegyszerbb utat mutatjuk be az egyes helyszneken, de azok sem maradnak informci nlkl, akik a bnuszokra hajtanak. Az egyes plyk utn a Titkok cmsz alatt olvashat, hol kell keresni az extra arany rzskat. (Majdnem minden plyn 3-3 van belle elrejtve.) Nos, akkor vgjunk bele!
Rma
1. szint: Streets of Rome
Az els szint a rmai Operahzbl indul, ahol Lara egy bizonyos Merkr-kvet prbl megvenni Larsontl s Pierre-tl (velk mr a jtk els rszben is tallkozhattunk), akik azonban megprbljk mellzni az ru tadst. Persze nem kell Lart flteni: elveszi , ami neki jr. Miutn lerzta az ldzit, Rma utcin kapjuk meg az irnytst. (Sajnos nem a csinos kis estlyi ruhjban, ami igazn sajnlatos. Vajon hol ltzik t?)
Az els szint mg csak ismerkeds a jtkkal a kezdk szmra. Ha befordulunk balra, a raktrpletbe, Lara elkezdi magyarzni, mifle mozdulatokra kpes, s azokat neknk vgre kell hajtanunk. (Magyarul ez a rsz ugyanazt a szerepet tlti be, mint korbban a Croft-villa gyakorlplyja, illetve legutbb a kambodzsai kirnduls.) A targonca mellett msszunk fel a ldra, majd tovbb, s ugorjunk t a platformra. (Lara javaslata szerint STLJUNK a szlig, merthogy gy nem tudunk leesni, s ugorjunk elre.) Utna egy hosszabb hasadk kvetkezik, amit mr nekifutsbl kell tugrani, majd egy mg nagyobb ugrs, aminek a vgn meg kell kapaszkodnunk. (A gyengbbek kedvrt: lljunk a platform szlre, ugorjunk egyet htra, s gy fussunk neki. gy pont a platform szltl fogunk elrugaszkodni. Ugrs kzben nyomjuk az akci gombot: azzal tudunk ugyanis a tloldalt megkapaszkodni.) Folytatva az utunkat a kvetkez platformra egy oldalugrssal tudunk a legknnyebben tjutni, majd jn egy kis csimpnzmszs az llvnyzaton fggeszkedve. (Ismt az akcigombbal kapaszkodhatunk meg, amit mszs kzben folyamatosan nyomni kell.) Ezutn hasonlkppen ltrzhatunk is. Legfell msszunk t a sarkon, s rgtn le is guggolhatunk, ugyanis az alacsony rsen keresztl kszni kell megtanulnunk. A jrat vgn lemszni szintn az akcigombbal lehet (htrafel), br akr ugorhatunk is (elrefel). Lent a kapcsol hasznlatt taln nem kell magyarzni. A kinyl ajtn keresztl egy vztrozhoz rkeznk, amihez a ldkon keresztl lehet felmszni, s nyomban szklhatunk is egy kicsit. A vz alatti jrat egy msik medenchez vezet, ahol ki is mszhatunk, habr van egy msik elgazs nhny hasznos cucchoz. Ha folytatjuk az utunkat, az els igazi jdonsghoz rkeznk: a kifesztett ktlhez, amin tegyenslyozhatunk. A dolog egyszer: az akcigombbal lphetnk r, s amikor Lara elveszti az egyenslyt, az ellenkez irnyba kell nyomnunk, mint amerre dl. A kvetkez teremben tvizsglhatunk nhny polcot (erre mellesleg ezutn nem fogok mindenhol kitrni, de rdemes mindentt krlnzni). Vgl visszajutunk a kiindulponthoz, s ezzel befejezettnek tekinthetjk a gyakorlst.
Menjnk ki az utcra, s keressk fel a kutat (a kutyt ljk le). A terasz tetejre felugorhatunk egy kis lszerrt, de ami fontosabb: menjnk el a terasz melletti siktorba, s nyljunk bele az Apoll-domborm szjba. Egy kapcsolt tallunk ott, ami egy rcsot nyit fel, kicsit vissza, a kiindulpont fel. A rcs mgtt egy jabb domborm vr rnk, mely egy jabb jratot nyit meg, kzben nhny denevrt szabadul rnk. Menekljnk ki, s egyenest msszunk fel a kblokkra, majd fel a felsbb szintre. Menjnk be a hzba, majd az erklyen keresztl a msik hzba, s szedjk ssze a cuccokat a betrhet ablakok mgl. Lent a siktor vgn hzzuk meg a kapcsolt (kzben egy kutya tmad rnk), s gy tvozhatunk a tr fel. Egyelre azonban mg ne tegyk ezt, hanem menjnk vissza a lpcshz, ahol az ablakon keresztl tugorhatunk a tloldali hzba. Ott aztn forduljunk balra, s gy megtalljuk az 1-es arany kulcsot. Irny a tr, ahol egy jabb eb likvidlsa utn beilleszthetjk a szerzemnynket a kulcslyukba. A felnyl rcs mgtt Larsonba botlunk, akivel gy knytelenek vagyunk tzharcba bocstkozni - a gazember nhny tallat utn elmenekl. Mieltt utna erednnk a balkonra, a hzban elszr balra forduljunk, s vegyk fel a lda tetejrl a kertkapu kulcst. Fent ismt ljnk Larsonra prszor, majd egyenslyozzunk t a ktlen. Menjnk tovbb, s msszunk le az utcra, ahol egy kapcsolval egy jabb kaput nyithatunk ki, ami megint csak a trre vezet vissza. Hanem most ne arra menjnk, hanem csinljunk egy htraarcot, s forduljunk balra. Egy beugrban egy kevske lszert tallunk, majd ksbb a lpcs tetejn egy revolvert. A lpcsnl az egyik ajtt egyszeren be tudjuk lkni, s mgtte a boroshordk melll egy lzeres clzt vehetnk fel. Ezt nyomban kombinljuk is szsze a revolverrel, majd a felspcizett fegyverrel vegyk clba a hordk melletti ajtn a lakatot. (Az L2/R2-vel zoomolhatunk.) gy vgl mink a msodik kulcs is a kertkapuhoz, s mr mehetnk is kinyitni - annl is inkbb, mert a rnk szabadul patknyok ell tancsos elmeneklni. Menjnk vissza csaknem a legutbbi kapcsolhoz, de ott most a msik irnyba menjnk tovbb. Hamarosan megpillanthatjuk a kertkaput, s kicsit tovbb haladva a kt „kulcslyukat” is, amibe be kell illesztennk a klns kulcsokat. A kertben egy nagy, kgyfejekkel dsztett kaput tallunk: ehhez a kapuhoz a kulcs a Merkr-k. Lara nyomban a helyre is illeszti. Persze mg tovbbi kulcsok is szksgesek. Kzben felbukkan Larson s Pierre is, m egyelre hagynak minket tovbbdolgozni.
Menjnk tovbb, a kapu mellett, be az pletbe. Egy haranghoz lyukadunk ki, amit termszetesen meg kell szlaltatni: erre kivlan alkalmas a revolver. A harang alatt egy jabb lzerkerest s nmi muncit tallunk, majd tovbbhaladhatunk a harangozsunktl kinylt ajtn (balra az plettl). Vigyzzunk, nehogy leessnk, s ugorjunk t az utca felett. Egy jabb Apoll-fejhez rkeznk (meg mg nhny denevrhez), ami ezttal a harang alatti kaput nyitja. A szentlyben kt kbl faragott varjt lthatunk. Ha elmegynk balra, majd ott meghzzuk a kart, az egyik tvltozik galambb. Csavarjuk el a galambot, s megnylik a msik irnyba az t. Fent a lengedez kost gy kerlhetjk el, ha leereszkednk a platform szln, s krbemszunk. gy vgl megint egy kapcsolra bukkanunk, ami persze a msik varjt vltoztatja t. Annak az elcsavarsval megnyitjuk a jratot, ami az plet al vezet kvlrl, s ott magunkhoz vehetjk a Szaturnusz szimblumot - egy jabb kulcsot a kapuhoz. A kulcsot Lara - Larson s Pierre kzremkdsvel - mindjrt a helyre is illeszti, de mg mindig nem nylik a kapu - ez mg csak a msodik fzis volt.
Titkok
1.) Ha a gyakorlplyn leesnk a ktlrl, egy raktrhelyisgbe lphetnk be, ahol nhny polcot tvizsglhatunk. Ezek kzl a sarokban lv eltolhat, s egy titkos jrat nylik meg mgtte: ott van az els rzsa.
2.) Amikor rlvnk a harangra, egy titkos ajt nylik ki nem messze attl, ahol felvettk a revolvert. (Egszen pontosan ott, ahol tltny volt.) Az egyik polcon kell keresni a rzst.
3.) Miutn mindkt kmadarat galambb vltoztattuk, menjnk ahhoz az Apoll-fejhez, aminek az elrshez harangozni kellett. Kt apr beugrt fogunk ott tallni, az egyikben egy rzsval.
2. szint: Trajan's markets
Kt tovbbi szimblum szksges a kapuhoz. Ismt egy kies utcn talljuk magunkat, ahol elszr is a bal oldali ajtn nzznk be. Ljk szt a dobozt, mire egy pajszer kerl el. A jobb oldali ajt mgtt szintn sztlhetnk egy ldt, s megint egy lzerclzt vehetnk fel. Ezutn menjnk a fmpalnkkal elzrt ajthoz, fesztsk ki a pajszerrel, s msszunk felfel a szobban. (Kzben a ldbl s az ablakbl felvehetjk az elsseglycsomagokat.) Egyenslyozzunk t a ktlen, utna ugorjunk tovbb a leszakadt szint megmaradt darabjaira, majd msszunk ki az pletbl. A pallrl ugorjunk tovbb jobbra. Ha nekifutsbl, megkapaszkodva ugrunk, rgtn egy kis kill pallrszhez rkeznk, ahonnan tovbbmehetnk balra, s leereszkedhetnk a kvlrl rccsal elzrt helyisgbe. A szobbl felszedhetnk nmi muncit, majd tmszhatunk a szomszdba, a fogaskerekekhez. A nagy csarnok egyik oldalpillrn ltrafokokat fedezhetnk fel, s felmszhatunk a boltvekre. Kzprl kt irnyba tudunk tugrani. Az egyik irnyba (ahogy lecssztunk, gy jobbra) egy szobba jutunk be, ahol meghzhatunk egy ktelet. De ne csak egyet hzzunk rajta, hiszen amint ltjuk, a ktllel egy fogaskereket emelnk a helyre, amit ezrt teljesen tkzsig kell hzni. Ezutn nzznk el a msik boltv irnyba, ahonnan szintn egy ktlhez tudunk tugrani. Ez a ktl indtja be vgl a fogaskerekeket, amelyek - mint kiderl - egy zrszerkezetet mkdtetnek.
Az odbb gurult hatalmas fogaskerk mgtt egy szobrot tallunk, melynek a talapzatba szemltomst be kne illeszteni valamit. Ezt a valamit ott kell keresnnk, ahonnan a fogaskerk elgurult - vagyis be kell msznunk a rsbe. Ott egy tjrt fedezhetnk fel. A fklykkal megvilgtott rcsnl fesztsk le az aranyrmt a pajszerrel. Menekljnk a kicsdl patknyok ell, s illesszk a helyre az rmt. Ezzel egy rcs nylik fel a csarnokban, s visszajuthatunk az utcra. Az utcn rgtn forduljunk balra, be az jonnan kinylt siktorba, majd csobbanjunk bele a csatornba. A vzbl a barlangban msszunk ki, majd tancsos llst menteni, mivel egy kemnyebb ellenfl kvetkezik.
A lebeg hidrafej pillantsai hallosak, gyhogy roppant gyorsan kell vgeznnk vele. Kapjuk el a revolvert, s egyenest a szemeire clozzunk. Ha rnk nz, s elkezdenek izzani a szemei, azonnal menekljnk odbb. A hidra hagyomnyozza rnk a harmadik kulcsot: a Mars-szimblumot.
A terem bejrata alatt egy csapajtra figyelhetnk fel: nyissuk fel, s mszszunk le a csatornba. Ismt szklnunk kell. A vzben egy mly jratba szhatunk le, ahonnan kt elgazs is van, m csak a felsbbikhez tudunk leszni, mert alulrl egy szivatty pumplja a vizet. sszunk be ebbe a jratba, majd kimszva a vzbl, fesztsk le a csapot a cs oldalrl. (Mellesleg
sszeszedhetjk a muncit is.) A csapot vigyk fel a lebeg fej termbe, melynek a hts felbl nylik a szivatty gphzba az ajt. Illesszk a csapot a tengelyre, s forgassuk el. Most mr le tudunk szni a msik jratba is.
A csatornban egy jabb szivattyhoz rkeznk, m ennek szerencsre a helyn van a csapja (a gphz kzvetlenl az ramlat felett van). Nyomban kikapcsolhatjuk, majd viszszaugorva a vzbe tovbbszhatunk ott, ahol korbban a sodrs nem engedte. Miutn ismt kijutottunk a felsznre, gyjtsk be a muncit s a shotgunt, ugyanis egy jabb fgonosz kvetkezik. Az letre kelt gladitorszobornl mindssze arra kell vigyznunk, nehogy eltalljon minket a kardja, illetve az elektrosokkos tmadsa. Elg lass, gyhogy knny elle elmeneklni. Viszont a pnclja roppant sokig brja, gyhogy j nhnyat bele kell lni. A gyzelmnk utn msszunk ki a kitrt ablakon, s merljnk al a csatornba a negyedik kulcsrt, a Vnusz szimblumrt, merthogy a vz alatt egy j jrat nylt meg. A jrat egyben visszavezet a kgys kapuhoz, gy egybl be is helyezhetjk az jabb kt szimblumot. De mieltt kimsznnk a vzbl taln nem rt menteni… A kapuhoz rkezve elszr Larsonba botlunk akivel ismt knytelenek vagyunk egy kicsit lvldzni, m mg csak a kisebbik rossz. A bunk amerikaival knnyen elbnhatunk, de utna letre kel a kapu rzje, a hrom kgy is. Tzet kpkdnek, gyhogy nagyon kell vigyzni, nehogy megperzseljk Lart - folyamatosan ugrlni kell ide-oda. A kgyk csak akkor srlnek, ha a szjukba lvnk, s pont akkor, amikor tzfvshoz kszldnek. Minthogy egyszerre hrom irnyba nem tudunk clozni, javasolt a shotgun hasznlata nagy szrsra lltva - a kapu krl akad munci is.
A szrnyetegek halla utn helyezzk be a maradk kt szimblumot a helykre, s lpjnk be a feltrult kapun. Ott is van elttnk a keresett mkincs, azaz gy tnik, ezen a helysznen vgeztnk is. Azonban csak gy tnik, mert mihelyst odaugrunk, a platform kicsszik a lbunk all, mi pedig zuhanunk… a kvetkez plyhoz.
Titkok
1.) A ktlhzogats utn kinylik a csarnokban egy csapajt - ott, ahol elsknt leereszkedtnk a helyisgbe. Lent a rzsn kvl lszert is tallhatunk.
2.) A lebeg hidrafej mgtti szobban annak a gpnek a tetejre msszunk fel, amihez csatlakoztatni kell a csapot. A lmpk tartszerkezetrl lehet tugrani.
3.) A gladitor lekzdse utn menjnk vissza az utcra, s nzznk el ahhoz a rcsos kapuhoz, ami a kifesztett palnktl balra helyezkedik el. Ekkor mr nyitva lesz a rcs, mgtte pedig ott hever a harmadik rzsa.
3. szint: The Colosseum
A fldalatti jrat egyik egyenes szakaszn egyszer csak omladozni kezd a lbunk alatt a talaj. Ha nem akarunk beleesni a lvba, egy pillanatra sem szabad megllnunk, a szakasz vgnl pedig muszj egy j nagyot ugrani. A kvetkez terembl ltszlag nincs kit, m ha visszastlunk a lvhoz, egy szk jratra figyelhetnk fel. vatosan ereszkedjnk le a lva fl, s msszunk t ebbe a lyukba. Egy apr kamrba jutunk, ahol nyomjuk meg a falon a kapcsolt, s mris szabad az t. Ksztsk el a fegyvereinket, ugyanis ezutn sz szerint egy oroszlnbarlangba fogunk leereszkedni. Knytelenek vagyunk lelni szerencstlen llatot. Utna nyomjuk meg a kvetkez ajtt nyit gombot, majd azon nyomban forduljunk meg, mert ezzel egyetemben egy jabb oroszlnt szabadtunk magunkra.
Msszunk fel, s a talapzatrl emeljk el a drgakdarabot, majd ljk meg az utunkat keresztez mezei gladitorokat. Az utat egy ideig eltveszteni nem lehet: csak flfel lehet haladni. A msodik szinten - ott, ahonnan a gladitor eljn - van egy kapcsol, ami a negyedik szinten nyit egy ajtt. Az ajt mgl egy jabb gladitor s egy oroszln jn el, s ha lekzdjk ket, a helykrl egy Uzit vehetnk magunkhoz. A harmadik szintrl oldalra is nylik egy jrat, amin keresztl egy hatalmas terembe jutunk, a kzepn egy emelvnnyel, s azon egy lyukkal. Kicsit tvolabb, a terem egy msik pontjn egy ktelet lthatunk: ugorjunk t oda. Egy idztett feladat kvetkezik, gyhogy nagyon kell sietni. Hzzunk hrmat a ktlen, mire kzpen a lyukbl kiemelkedik egy piedesztl, rajta egy jabb drgakdarabbal. Azonnal el kell indulni lefel a lpcsn, s a leomladozott platformokon keresztl krbe kell ugrlni a teremben. Mg az eltt oda kell rni a drgakhz, hogy a piedesztl visszacsszna a lyukba. Nagyon ki van szmtva, gyhogy hibzni nem lehet. Ha megvan a k, ssze kell illesztennk a msik darabbal. A teljes k birtokban induljunk el a zrt ajt irnyba, mire az automatikusan kinylik. Egyszer csak leomlik a lbunk alatt a talaj, s nmi zuhans utn Lara pp hogy csak meg tud kapaszkodni. Egy humorosnak sznt jelenet kvetkezik Pierre-rel, s csak utna folytathatjuk a jtkot.
A kvetkez teremben vgre hasznlhatjuk az sszeillesztett Gemstone-t, eltte azonban mentsnk, mert egy knyes rsz kvetkezik. Amint a foglalatba illesztjk a kvet, a talaj leszakad. A lehet leggyorsabban - egy vetdssel - meg kell fordulnunk, majd az ellenkez irnyba kell sprintelnnk, vagy ugornunk, mert csak a tloldalt van egy platform, ami nem zuhan le. Arrl aztn visszaugorhatunk a sziklahasadkba, s leereszkedve vgigcsimpaszkodhatunk krbe a lva fltt. A kvetkez szobbl a szabad g al mszhatunk ki, s teljes valjban megcsodlhatjuk a Colosseumot. Br nzeldni eleinte nincs idnk, hiszen egy oroszln s egy gladitor tmad rnk. Utbbi vgl egy kulcsot hagyomnyoz rnk, s ezzel kinyithatjuk az elttnk magasod vaskaput. Ekkor egy jabb gladitorral kell megmrkznnk, csak pp egy jval termetesebbel. Az jabb letre kelt kkolosszusnl nagyjbl azokat lehet elmondani, mint a korbbinl. Br taln veszlytelenebb, mint a trsa, hiszen a fldrengst elidz kalapcsa ell jval knnyebb odbb ugrani.
A harcos elintzst kveten a szobor talapzata mgtti szobban talljuk az jabb nagykapuhoz a kulcsot. Utna egy kis csszkls kvetkezik, minek a vgn egyenest a hn hajtott ereklye el pottyanunk. Immr nincs semmifle csapda: egyszeren kifeszthetjk a kvet pajszerrel, s jhet a kvetkez trtnet.
Titkok
1.) Rgtn a szint kezdetn, mg a leoml szakasz eltt van egy eltolhat blokk, s mgtte egy rzsa. A kblokkot onnan lehet megklnbztetni, hogy egy gyr van hozzszegezve.
2.) Miutn Pierre bevgezte a plyafutst, ereszkedjnk oda vissza, ahol Lara megkapaszkodott, s oldalazzunk el jobbra. Nhny mter utn visszamszhatunk a sziklra, ahol oldalt egy tjr nylik, melyen keresztl visszamehetnk a nagy terembe. A terembl ugyanarra tvozzunk, amerre korbban, csak immr ugorjuk t a leomlott szakaszt.
3.) Midn befejeznnk a szintet, ne vegyk fel egybl a piros kkvet, hanem induljunk el visszafel, mintha ki akarnnk menni a bejrati kapun. Ezttal mr nem a kaput talljuk a terem tls vgben, hanem csak egy szk jratot, s ezen kell beksznunk a harmadik rzsrt.
Orosz bzis
4. szint: The base
Jean Yves egy jabb trtnetbe kezd, mely mg a II. vilghbor idejn kezddtt. Hitler ersen rdekldtt az okkultizmus irnt, s ezrt mindenkpp meg akarta kaparintani a „Vgzet Lndzsjt”, amivel a legendk szerint egy legyzhetetlen hadseregre tehetett volna szert. A misztikus trgy szinte mr a markban volt, de a tengeralattjr, amivel szlltottk, soha nem rt clba. Csak nemrg fedeztk fel a roncsait az oroszok, akik termszetesen szintn rdekldnek a dolog irnt - fknt egy volt KGB-s tiszt, aki az utbbi idben maffizknt keresi a kenyert. Ha teht valban ltezik a trgy, Larnak mindenkppen eltte kell megszereznie. Az orosz bzist a szellz csatornjn t kzeltjk meg.
Jkora raktrba rkeznk, teli ldkkal. Egy igen trelmes rakodmunks itt az egyetlen ellenfelnk, aki azzal szrakozik, hogy a helyisgben zemel daru kampjval megprbl agyontiporni minket. Csak a falak mentn vagyunk tle biztonsgban, s meglni egyelre nem tudjuk, mert az irnytflke vege trhetetlen. A kamp kzeledtt egyrszt a daru hangja mutatja, msrszt az rnyka is. Amikor megll flttnk azonnal elkezd zuhanni. Egy kis idbe telik hogy a fick jra felhzza a magasba, ezrt ha egy fontos ugrshoz kszldnk, akr megvrhatjuk, hogy az rnyk rnk vetljn, s gy indulhatunk el. Br eleinte mg nem kell felkapaszkodnunk a ldkra: csak keressk meg az egyik fal mellett a vasszekrnyt, amibl egy kulcs kerl el. A szekrnnyel szemkzti oldalon talljuk az ajtt, amit nyit: lpjnk be rajta. Menjnk fel az emeletre, nyrjuk ki a maffizkat, majd vizsgljuk t a szekrnyt - egy Uzit tallunk benne. Ezen kvl az egyik pasas hullja utn htramarad egy kulcskrtya, s ezzel kinyithatjuk lent a kt kdos ajtt. A jobb oldalin haladhatunk tovbb. A folyosn keresztl a raktrba jutunk vissza, m mr a felsbb szinten, ahonnan tugorhatunk azokra a ldkra, amikre alulrl nem lehetett felmszni. A feladat egyszer: meg kell kerlni a vezrlflkt ldrl ldra ugrlva. Ott aztn a gomb megnyomsval nyithatjuk ki az ajtt, s vgre vgezhetnk a jpofa darukezelvel.
Lara utna a sajt szolglatba lltja a darut, s mris trva-nyitva a fbejrat. A szekrnyekbl nhny cuccot vehetnk magunkhoz, majd tvozhatunk a msik ajtn, ami szintn gombbal nylik. A fbejrat utn egy elgazshoz rkeznk, amit nhny r vd. Balra forduljunk, mire kijutunk a szabadba. A hessben sokfel mehetnk, vagy akr szklhatunk a kikttt tengeralattjr mellett, de elssorban az a legfontosabb, hogy kinyissuk a kdos ajtt a krtynkkal. Bent egy transzformtorhzhoz jutunk, amibl szemltomst hinyzik egy biztostk. Amikor ezt felfedezzk, egy katona lp el a sttbl. Nyrjuk ki, s vegyk fel a kulcsot, amit htrahagy.
Menjnk vissza az elgazshoz, s most nzznk el a msik irnyba. Rgtn hasznljuk is a kulcsot, mire egy beszlgetst hallgathatunk ki a maffiz Szergej, s a haj kapitnya kztt - utbbi szemltomst nem szvesen bzza a tengeralattjrt a bnzre. A jelenet utn krbeugrlhatunk a platformokon, s nmi muncit vehetnk magunkhoz. Ereszkedjnk le, s lpjnk be az jabb kddal elzrt ajtn. Az ltzben vgezznk a kutyval, majd nzzk t a szekrnyeket. Mindenfle hasznos cuccot tallunk, kztk egy biztostkot is. Taln nem kell magyarzni, hogy ezt hova kell vinni. Nyissuk ki az ltz tloldaln lv ajtt (a kapcsolval), s gy rvid ton odajutunk a transzformtorhzhoz. A biztostkot a helyre helyezve beindul az ram (kzben egy kutyt is magunkra szabadtunk), s kinylik egy ajt, mgtte egy kapcsolval. A kapcsol a kinti darut fordtja el, mely gy hidat kpez szmunkra a haj fel. Msszunk ht fel, s ugorjunk t.
Titkok
1.) Rgtn a plya elejn, a raktrbl nylik egy oldals jrat (kulcskrtya nyitja), melyben flig-meddig le van szakadva az egyik szellznylst fed rcs. Ha belelvnk, szabad az t az els titkos helyhez.
2.) Ugorjunk fel a dokkban a rakoddarun lg ldra, mg az eltt, hogy befordtannk a haj fel. gy t tudunk ugrani - teljesen a lda sarkrl - a tloldali lda-halomra, s ott van a rzsa.
3.) Nyissuk fel a zuhanyz lefolyjt elzr rcsot, s sszunk le a csatornba. Kijutunk a tenger melletti barlangba - ez itt a harmadik titkos hely.
5. szint: The submarine
A tengeralattjr hossz tra indul, s ennek sorn Lara elbbiskol a raktrben. A haj kapitnya breszti, aki hzi rizetbe helyezi a potyautast az egyik hlteremben.
Amint megkapjuk az irnytst, mindjrt nekifoghatunk a szksnek. A fekhelyek kztti tjrnl az egyik kapaszkod meg van lazulva: ezt lefesztve mindjrt egy pajszer birtokba jutunk. Ezzel - mi sem termszetesebb - a szellzcsatorna rcst tudjuk lefeszteni. A csatornban j ideig csak egy irnyba tudunk haladni. A felfel vezet ltra utn jn az els elgazs. Hacsak nem akarunk elugrani a secretrt, egyenesen haladjunk tovbb. Egy jabb ltrt kveten a leszakadt vezetkeknl jobbra egy felnyithat lejratot tallunk. A jrat egy kisebb raktrhoz vezet, s ott a szekrnybl egy elem - pontosabban annak csak a fele - kerl el. Utna folytassuk a csatorna feldertst. Amikor pp a parancsnoki hd felett kszunk, fltani lehetnk egy jabb beszlgetsnek, melybl az derl ki, hogy a haj megrkezett a cljhoz. Egy mly ereszked utn vgl egy jabb csapajthoz rkeznk, mely a konyhba vezet. Minthogy elkoboztk a fegyvereinket, a szakccsal vatosan kell elbnni: lopzzunk mgje, s ott hasznlhatjuk a pajszert. Miutn letttk, vegyk el tle a bronz kulcsot, s nyissuk ki vele a jobb oldali ajtt. Az jabb raktrban megtalljuk a fegyvernket a szekrnyben, a polcokrl pedig egy kulcs kerl el. Utbbival nylik a konyhbl a msik ajt, mely az ebdlbe vezet. Ott likvidljuk a katont, majd a TV-vel szemkzti jraton t menjnk tovbb. Balra forduljunk, ljk meg a katont, s nyissuk ki a zsilipajtt. Msszunk fel, s kszljnk fel megint tzharchoz. Egy tgasabb raktrba rkeznk, ahol a ldkrl egy shotgunt, s egy lgzkszlket vihetnk el.
Most menjnk ahhoz a zsilipajthoz, ami a TV mellett tallhat. Mgtte a folyosn mindjrt forduljunk balra, annl is inkbb, mert a sttben egy bandita bujkl. Ljk le, majd msszunk fel a ldn, s nyissuk le a plafonon a rcsot. A szellzrendszeren keresztl egy msik raktrhelyisgbe rkeznk, ahol a szekrnyben megtalljuk az elemnk msik felt - rgtn ssze is rakhatjuk. Persze elbb vgezni kell a fickval, aki kintrl bejn. Tvozzunk ott, ahol az r bejtt, mire visszajutunk az imnti folyosra, ahol mr csak egy feldertetlen irny maradt. Msszunk le a jratba. Az t egy jabb legnysgi hlteremhez, illetve a torpedteremhez vezet, melyeket megint csak egy-egy katona riz. A torpedktl kell tovbbmennnk, a zsilipkamrkhoz. Az els zrt zsilipajt mgtt egy katont tallunk, akitl egy fontos alkatrszt vehetnk el. Szereljnk ssze a lgzkszlkkel. Az sszerakott konzolt az tellenes zsilipkamrban tudjuk hasznostani, ahol a tbbitl eltren nincs elzrva a bvrruha. Illesszk teht a helyre a konzolt, majd tegyk be a helyre az elemet is. Lara immron kszen ll a bvrkodsra.
Titkok
1.) Az els rzst mindjrt a szksnk utn talljuk: a szellzcsatorna els lejratban megmszhat a fal, s egy oldals jrathoz tudunk leereszkedni - a vgn a keresett rzsval.
2.) Abban a szellzcsatornban, ahov a plafonrl nyl rcson t jutottunk, msszunk egszen a msodik felfel vezet csatornhoz, s ott lljunk fel. Felfel pillantva ltszlag ugyangy csak sttsget ltunk, mint a tbbi felfel vezet csatornnl, azonban van ott egy szk jrat, benne a rzsval.
3.) A raktrban, ahol a lgzkszlket is talljuk, van egy repedt oldal lda. Fesztsk le az oldalt a pajszerrel, s mris mink a rzsa.
6. szint: Deepsea Dive
A tenger alatt mr megkezdtk az oroszok a feldertst, gyhogy nhny elpusztthatatlan bvrhajval kell szembenznnk. Minthogy elpusztthatatlanok, csak egy dolgot tudunk tenni: lnggyertyval terelhetjk el a torpedkat. Amgy ez meglehetsen egyszer szint. A tengeralattjrtl kt irnyba tudunk menni, de a jobb oldali irny csak zskutca. Balra induljunk teht, ahol rgtn a bvrhaj utn (szintn balra) megtallhatjuk az tjrt, ami a nmet hajroncs htuljhoz vezet. A haj farnl akkora rs ttong a burkolaton, hogy knnyedn be tudunk szni. A dolog akkor kezd nehezedni, amikor megtalljuk a keresett lndzsahegyet. Az oroszok kvlrl lvik a roncsot, mire egy leszakad gerenda felsrti Lara bvrruhjt. Rohamosan fogy a levegnk, gyhogy a lehet legrvidebb ton vissza kell sznunk a tengeralattjrhoz. Nem azon a jraton keresztl, amerre jttnk, hanem egyenesen a tengeralattjr irnyba - mg a sodrs is segt rajtunk.
Titkok
1.) Csupn egyetlen rzsa van a tenger alatt, s ezt a „zskutcban” talljuk. Csak ott van olyan mlysg, ahol valamennyire el tudtak rejteni egy beugrt - teht keressk a legmlyebb pontot.
7. szint: Sinking Submarine
Visszarkezvn a tengeralattjr fedlzetre Szergej s emberei elveszik Lartl a kincset - gy tnik, csupn nekik tettnk szvessget a lndzsa begyjtsvel. Hsnnktl simn meg akarnak szabadulni: ki akarjk lni a tengerbe egy torpedval. Hanem a maffiz kezben aktivldik varzslatos trgy hatalma, s egy robbans rzza meg a hajt. Lara - kihasznlva a fejetlensget - megszabadul rzitl, s ott kapjuk meg az irnytst, hogy valahogy ki kell jutnunk a sllyed hajrl.
Induljunk el visszafel. A torpedteremnl vgezznk a katonkkal, majd az g folyosn vatosan ugrljuk t a lngokat. (Ha a folyos felnl elmegynk oldalra, az egyik polcrl egy Uzit gyjthetnk be.) Amint az ebdlhz rkeznk, lthatjuk, hogy elektromos vezetkek szakadnak le. Ez elg nagy problma, lvn, hogy a vgk a felgylemlett vzbe r. vatosan s fknt gyesen ugrljunk t az asztalokon (ha a plafonba verjk a fejnket, knnyen a vzbe potytyanhatunk), s tvozzunk a terem tls vgnl. Vegyk el a katontl a kulcskrtyjt, majd ugrljunk vissza az ebdlasztalokon t, illetve haladjunk tl a tzeken. Nyissuk ki jobbra a kdos ajtt. A lelg vezetkeknl egyelre ne prblkozzunk, hanem haladjunk tovbb, fel. A balra nyl teremben szintn van egy-kt lelg vezetk, gyhogy menjnk tovbb a parancsnoki hdhoz. Ott nyissuk ki a zsilipajtt, ami mgtt a srlt kapitnyt talljuk. szemltomst egytt akar elsllyedni a hajjval, neknk azonban felajnlja a mentkabinjt. Csak az a baj, hogy kell hozz oxign s nitrogn. A kapitny ad neknk egy kulcsot, amit ott tudunk hasznlni, ahol az imnt a lelg vezetkeket lttuk - persze egyelre mg ne menjnk oda.
A parancsnoki hdon megfigyelhetjk, hogy a szellzcsatornk egyik rcsa meglazult: ezt ljk le, s msszunk be a rsen. Jobbra induljunk el, majd a nyissuk fel a rcsot s msszunk le. A kis raktrban egy kapcsolt lthatunk a falon: ugorjunk fel, s kapaszkodjunk bele. A kialv fnyek mutatjk, hogy ezzel ramtalantottunk. Most mr elnzhetnk a parancsnoki hd eltti terembe, ahol az egyik irnytpultrl elemelhetjk a nitrognpalackot. A kzeli folyosn mr szintn nem veszlyesek a vezetkek, s megkzelthetjk az ajtt, amit a kulcs nyit. A magnkabin szekrnyeit kinyitogatva vgl rbukkanunk az oxignpalackra is, teht mehetnk vissza a kapitnyhoz, ahol msszunk fel a ltrn. Illesszk be elszr a bal oldali foglalatba a nitrognt, utna pedig a jobb oldaliba az oxignt.
Titkok
1.) A hajkonyhban egyszeren a fldn hever egy rzsa, csakhogy benne a vzben, amibe belernek a vezetkek. Csak az utn tudjuk felvenni, hogy kikapcsoltuk az ramot.
2.) Az oxignpalack megszerzse utn az egyik katona egy bronzkulcsot hagy htra, amit ott hasznlhatunk, ahol ramtalantottunk. A rzsa a szekrny fikjban van.
A FEKETE SZIGET
8. szint: Gallows Tree
Dunstan atya egy rgi trtnetet kezd meslni, melynek idejn Lara mg kislny volt. rorszgbl indulnak az esemnyek, ahol az atya s Winston beszlgetst kihallgatva az ifj kalandornnknek gusztusa tmad egy kis rdgzshez. Elrejtzik a csnakban, amivel az atya tnak indul, s kveti t a hres-hrhedt Fekete szigetre.
A szigeten elre induljunk el, mert a lefel vezet jrat csak arra a clra szolgl, ha netn leesnnk majd a szakadkba. (Hogy vissza tudjunk mszni a felsznre.) Hamarosan meg is pillantjuk a krdses szakadkot. lljunk a szlhez, s gy ugorjunk el nekifutsbl, hogy a tloldalt a kken fnyl rszhez rkezznk. Utna kapaszkodjunk meg a sziklba vsett vjatban, s oldalazva msszunk egszen a kvetkez kk rszig, tl a szikla sarkn. Onnan ismt egy kk platformhoz kell tugranunk, majd jobbra oldalazva, tfordulva a sarkon egy kis nylst pillanthatunk meg kicsit lejjebb. Oda kell leesnnk, illetve megkapaszkodnunk. Msszunk t a lyukon, lpjnk fel a kisebb platformra, majd ugorjunk fel a plafonhoz, mert meg lehet kapaszkodni a nvnyzetbe, s csimpnzmszsban t tudunk jutni a szakadk tloldalra. Ott aztn cssszunk le. Ekkor rkeznk a plya cmad helysznre, s beszlgethetnk a meglehetsen bizarr akasztott emberrel, akinek a lelke addig nem tud nyugodni, amg a kivgott szvt vissza nem visszk a srjhoz. Miutn a beszlgets befejezdtt, apr dmonok bjnak el, akik ell csak meneklni lehet - igaz, meneklni viszont nem nehz, lvn, hogy a kis trpk nagyon lassan mozognak.
A bitfn kvl egy kutat fedezhetnk fel a helysznen, amibe azonban nem tudunk bemszni, mert le van deszkzva az oldala. Viszont a kttl nem messze egy kis alacsony jratot tallunk, a jrat fltt pedig kapaszkodkat. Ha hasznljuk a kapaszkodkat, vgl a kt fltt nem sokkal lyukadunk ki, s onnan mr be lehet ugrani a vzbe. A vz alatt termszetesen jratot tallunk, melyen keresztl egy kis thoz szhatunk. Az reg fahz mellett msszunk ki a vzbl, s az apr mlrl ugorjunk t a ferde platformra (a hztl jobbra). Mieltt becssznnk a vzbe, ismt ugorjunk, mire a hz mgtt ktnk ki. A hz talapzatnl egy jratot fedezhetnk fel, amin keresztl bejuthatunk az pletbe. Odabent csupn egy roncs bringt, s egy szekrnyt tallunk: utbbibl vegyk ki a bels gumit. sszunk ki a hzbl, majd szkkenjnk t a t gttal elzrt msik rszhez - lehetleg siessnk, hogy minl kevesebbet lakmrozhassanak bellnk az idkzben felriasztott patknyok. A t tloldaln nyl jraton keresztl visszajuthatunk a kthoz. Ott egy jabb rst kell keresnnk: a tz utn, a torony tvben nzeldjnk. Magas vrfalhoz rkeznk, rajta egy bedeszkzott hasadkkal. Az alatta lv stt beugrban egy hangvillt tallhatunk, amit kombinljunk ssze a gumival: gy egy cszlit nyernk. j fegyvernkkel msszunk fel a bedeszkzott rszhez, s ljnk be a hasadkon. A jl irnyzott lvs lncreakcit indt be, s a lezuhan harangok kidntik a deszkkat: szabad teht az t. Vegyk fel a kiszakadt harangnyelvet, s ereszkedjnk le a lyukba. Nhny kripthoz rkeznk, melyek kzl mindjrt az elsben vegyk fel a fklyt a sr melll. Gyjtsuk meg a fklyt a kivilgtott kriptban, s kvessk tovbb az svnyt, melynek a vgn egy emelkedt tallunk, illetve annak a vgnl kt zrt ajtt. Az emelked aljnl egy lyukba eshetnk le. A katakombkban vigyzzunk: nhol leomlik a talaj, s kihegyezett karkba pottyanhatunk - a fklya fnynl azonban knny kiszrni a kritikus helyet. Rgtn a lejratnl van egy ilyen szakadk, amit kerljnk ki. Nhny denevrbe tkznk, majd elrkeznk abba a bitfa gykerhez, ahov az akasztott ember szvt elstk. gessk szt a gykeret a fklyval, s mris mink a szv - vegyk fel. Idkzben Lara hangokra figyel fel, s megfigyelhetjk az atyt rdgzs kzben. (Ahhoz kpest egybknt, hogy mennyire aggdik a biztonsgunkrt, vgl frankn otthagy minket a sttben.) A kzjtk utn ugyanarra menjnk vissza, mint amerrl jttnk - a lnyeg, hogy vgl a kriptkhoz lyukadjunk ki. Ott menjnk fel az emelkedn, s tegyk be a szvet az ajt melletti rsbe. Ekkor az sszes kriptbl apr dmonok kezdenek kiznleni, de nem kell megijedni. Csak be kell menni a kinylt ajtn, s Lara - automatikusan, az atya tantsai szerint - a gonosz trpk kz hajtja a felszentelt harang nyelvt, mely azonnal megli azokat. Az tvonal ezutn teljesen lineris. A kpolnba vezet hdon vegyk fel az elsseglycsomagot, s msszunk/fussunk t a kvetkez plyarszhez.
Titkok
1.) Miutn elsknt oldalazva msztunk, s tkapaszkodunk a sziklaoszlopra, ne a rsnl essnk le, hanem mg eltte, mg mieltt tfordulnnk. Az eggyel lejjebbi szinten azonnal szrevehetjk a barlangot, ahol a titkos rzsa rejtzik. Hanem tugorni oda kicsit krlmnyes. A sziklaoszlop sarknl van egy kis beugr: oda kell felmsznunk, mert csak onnan lehet tszkkenni.
2.) Az akasztott emberhez rve forduljunk meg, s a jrattl (amelyen keresztl rkeztnk) balra hzdzkodjunk fel a falra, majd azonnal ugorjunk - klnben leesnk, hiszen a fal teteje lejts. Ha jl csinltuk, Lara pont egy oszlopra rkezik, s a lba eltt hever a rzsa.
3.) A katakombkban a leoml talajnl nem csak kerlt van, hanem tallhatunk egy elgazst is, mely a karkhoz vezet le. Ha a kihegyezett kark kztt vatosan lpkednk, nem srlnk, st egy alacsony jratot fedezhetnk fel mgttk, mely egy elsseglycsomaghoz, s egy rzshoz vezet.
9. szint: Labyrinth
A kpolnban ha rgtn balra fordulunk, s megprblunk bemenni a kis rcson a szszkkel szemkzt, maga a Hall jelenik meg. A j reg kaszs a kis szentlyben rmutat egy elforgathat fogantyra. Menjnk a padsorok el, s ott a kvetkez sorrendben nyomjuk be a kveket: kzps, bal, jobb. Ekkor lthatjuk, amint megnylik a terem tloldaln a szently. Fussunk oda, de vatosan, mert idkzben lthatatlan csontvzharcosok bukkannak el a padok kztt. (Csak akkor vlnak lthatv, amikor a kzelkbe kerlnk.) Gondosan kerlgessk ket, szerencsre csak egyhelyben llnak, s mindentt el tudunk slisszolni mellettk (hol a padok mentn, hol egy oszlop mgtt). Az elforgatott dszgombbl egy kis zacsk csontpor kerl el, amit el kell vinnnk a szenteltvztarthoz - teht megint vgig kell rohannunk a csontvzak kztt. Amint a csontpor a szenteltvzbe r, a csontvzak eltnnek, valamint felnylik a rcs a szszk mellett. Cssszunk le, majd csak vatosan essnk le a lyukon, mire megrkeznk a plya cmad rszhez, a labirintushoz. Amikor kimszunk a poshadt vzbl, ismt a Hall mutatja az utat: j pr emeletnyivel magasabban kell keresnnk a kijratot. A labirintus a kvetkezkpp nz ki: van egy elforgathat torony, amirl az els s harmadik szinten egy-egy hd, illetve kzpen egy L alak hd vezet a krltte lv „lpcshzakhoz”. A feladat annyi, hogy gy forgassuk ezt a tornyot, illetve annak a rszeit, hogy egyre feljebb tudjunk jutni. Az egyes szinteket a sznei alapjn tudjuk megklnbztetni. (Ez azrt lnyeges, mert amikor elforgatjuk a tornyot, a szintek kln forognak, s ezeket az elfordulsokat bejtszsok mutatjk.) Az als szintet a fortyog lva piros szne vilgtja meg, a kzps szint kkben jtszik, a legfels szint pedig zld. Br tlzottan felesleges ebbe belefolyni, mert voltakppen neknk csak annyi a dolgunk, hogy a legals szinten lv kapcsolval egyetlenegyszer forgassuk el az egszet. (A kzps szinten lv kapcsolt csak akkor kell bntani, ha extra cuccokat akarunk begyjteni.) Teht miutn kimsztunk a vzbl, felfel a „lpcsn” az els utunkba kerl jraton t tvozzunk, majd a toronyhoz rkezve forgassuk el a hidat a kapcsolval. A hd immr egy msik „lpcshzba” vezet, ahol egy szinttel feljebb tmehetnk az L alak hdon t a szomszdos „lpcshzba”, onnan pedig legfll tjrs nylik a torony legtetejhez. A toronyban megtalljuk a Bestiariumot, amit felvve nyomban nylik a labirintusbl kivezet ajt - csak t kell ugranunk hozz nekifutsbl. Megint csak egy lpcshzba rkeznk, ami azonban elg romos llapotban van. Egy fnyjelensg (valsznleg valamifle szellem) mutatja a helyes utat. Vegyk fel az elsseglycsomagot legalul, majd kapaszkodjunk fel a lpcsre. Haladjunk feljebb, majd ugorjunk t a pallra, s onnan tovbb a lpcsre.
Kvessk tovbbra is a fnyt. A szabad g al rve szrnyek tmadnak rnk. Kerljk ket, s lehetleg ne essnk le a csapdkba - ha netn elvesztennk szem ell a fnyt, a jellegzetes hangja utn megtallhatjuk. A fny vgl egy jabb csszkhoz vezet minket. Lent lpjnk be a kinylt koporsn - ezzel egyben a kvetkez plyarszhez lpnk. Ismt Dunstan atyval tallkozunk, akinek a sok lidrces dologtl megszlt a haja.
Titkok
1.) Miutn a csontport bentttk a szenteltvzbe, s kinylt az tjr a labirintushoz, ne cssszunk le a lyukhoz, hanem inkbb nzznk szt kicsit feljebb. Egy kapcsolt tallunk ott, ami a kis szently msodik ajtajt nyitja - mgtte a titkos hellyel, a falon lv lyukban egy rzsval.
2.) Mg mieltt brmerre is forgatnnk a tornyot, a legals hdnl, ahol hinyzik a korlt, ugorjunk t a kapaszkodhoz. Oldalazva msszunk jobbra, majd miutn tfordultunk a sarkon, hzdzkodjunk fel. Onnan nekifutsbl ugorjunk tovbb, s mr majdnem ott is vagyunk a msodik rzsnl - csak fel kell menni rte a jratba.
3.) A toronybl val tvozsunk utn, amikor a fnyjelensg mutatja az utat, s a lpcsrl a pallra ugrannk t, helyette inkbb a tovbbvezet lpcs aljn tallhat fogdzkodkban kapaszkodjunk meg, s csimpnzmszssal menjnk egszen a falig. A fal oldaln egy jratot fedezhetnk fel. Essnk le s kapaszkodjunk meg a jrat szlnl. Msszunk be, ereszkedjnk le a karknl, s msszunk krbe, tovbb a jratba, hiszen a vgn ott vr rnk a rzsa.
10. szint: Old mill
Hogy nehogy Lara is megszljn, Dunstan atya megint figyelmezteti hsnnket, maradjon nyugton. Persze nem szabad szt fogadnunk. Az egyenes ton nem tudunk tovbbmenni: amint tlmegynk a ngyzetes klapon, dmoni lovas jelenik meg, aki megprblja Lara fejt lecsapni. Ez ugyan nem sikerl neki, viszont knnyedn megragadja hsnnket, s visszahajtja a kiindulponthoz.
A balra nyl barlangba induljunk teht. Miutn leestnk a kis mlyedsbe, s kimsztunk, jobbra forduljunk - balra egybknt csak egy g fklya van. Egy szakadkba s nhny kellemetlenked manba tkznk. Br utbbiak a szakadknak azon oldaln vannak, ahol elmletileg semmi dolgunk, igencsak bosszantak tudnak lenni, mive
|