Might and Magic 8: Day of the Destroyer
ismeretlen 2006.07.12. 22:17
A Might and Magic 8: Day of the Destroyer végigjátszása.
Might and Magic 8: Day of the Destroyer
Kicsit bajban vagyok, elképzelésem sincs, mivel kellene kezdenem ezt a leírást, s csak az vígasztal, hogy a folytatásról még kevesebb fogalmam van. :) Legtöbbször, mikor jó játékokról kell írnom, a szavak maguktól jönnek, s pusztán gyors ujjakra van szükségem, hogy begépeljem őket, mielőtt kireppennének kobakomból. Ám ha semmi érdemlegeset nem tudok felfedezni a programban, csak ülök magam elé bámulva, és előre félek az elkerülhetetlen perctől, mikor mégis fel kell mutatnom valamit.
Bizonyára az eddigiekből is kitűnik, mennyire csalódtam a Might and Magic nyolcadik részében. Bár már a hetedik epizód sem volt akkora eresztés, mint az azt megelőzők, a készítők ez alkalommal messze alulmúlták önmagukat.
Ezek alapján joggal kérdezhetitek, hogy ha ez a program ilyen gyengére sikerült, miért szánunk mégis nyolc oldalt a bemutatására. Ennek elsődleges oka, hogy nagy sikerű sorozat fekete bárányával van dolgunk, mely az idők során jelentős rajongói táborra tett szert - Lilyvel a mai napig kapunk a hatodik és hetedik részhez kapcsolódó leveleket -, s bár manapság nem szűkölködünk figyelemre méltó szerepjátékokban, biztos vagyok benne, hogy ezt is sokan végig szeretnék játszani.
Ideje leírnom, mi elégedetlenségem oka. Mindenek előtt kifogásolnom kell a kinézetet, ugyanis a készítők még ebben a részben is a hatodikhoz fejlesztett, már megjelenése pillanatában idejét múltnak számító motort használták. Magyarázat persze mindenre van, jelen esetben a fejlesztésre szánt hihetetlenül kevés idő, egy év alatt valóban nem lehet mindent gyökeresen megváltoztatni. De kérdem én, ha már ilyen szűk határidővel dolgoznak, mely csak a meglévő eszközök finomítgatását s a szövegek kicserélését teszi lehetővé, hogy kérhetnek teljes árat a programjukért? Jobb helyeken pontosan ezt nevezik küldetéslemeznek, s jelentősen olcsóbb kategóriába tartozik.
A második gondom magához a kalandhoz kapcsolódik. Az hagyján, hogy a történések kezdetben teljesen érthetetlenek voltak számomra, s csak a vége felé kezdtek formát ölteni, de az egyes összetevők botrányosan kidolgozatlanok voltak. Ez a rész eddig ismeretlen kontinensen játszódik, ahol a gonosz lények szervezett, önellátó közösségeket alkotnak. Nagyszerű ötletnek tartom, hogy troll falvakba, vámpírok és nekromanták kisvárosaiba juthatunk el, ezek sötét hangulata izgalmas újdonságot jelenthet… -ne. De sajnos ezek a helyek semmiben sem különböznek a régebbről ismert emberi és elf településektől, nincs bennük sem veszély, sem borzongás. Olyannyira, hogy mikor dicsfénnyel övezett papom megjelent a sötétség gyermekeinek körében, azok még csak egy dühös szisszenést sem eresztetek meg felé, rámosolyogtak, és udvariasan megkérték, segítsen apró-cseprő gondjaik megoldásában.
Ami mégis némi újdonságot jelent, az az új kasztok megjelenése. A fejlesztők úgy határoztak, unalmas a régi tolvaj, harcos, pap, varázsló felosztás, ezért ezeket különféle fajok képviselőivel helyettesítették: a trollok felváltották a dicső paplovagokat, a gonosz nekromanták a varázslókat, a sötét elfek a tolvajokat. Ezek tulajdonságai nagyjából megegyeznek elődeikével, bár akadnak különbségek is, így a trollok bár nem varázsolhatnak, gyorsan regenerálódnak, a sötét elfek négyféle különleges varázsképességgel bírnak, a halottidézők pedig alapban ismerik a sötét mágia egyszerűbb igéit. Hasonlóképp a papok a fény áldásában részesülnek, tehát nem kell választani a két oldal között, mint az előző epizódban.
Ám akad két új osztály is, az egyik a vámpír, mely bizonyos szintű papi mágia alkalmazása mellett képes négy képesség elsajátítására - úgy, mint életerő elszívás, lebegés, elbűvölés és köddé válás -, a másik pedig a sárkány, melynek gyakorlatilag egyetlen szerepe van a játékban, hogy legyőzhetetlenné tegye a csapatodat.
Talán az „új fiúknak” szokatlan lehet - noha a régi epizódokban már találkozhattunk ezzel a megoldással -, hogy a kaland kezdetén nem négy, hanem egy hőst indíthatunk, ki később veheti be csapatába a társait, szám szerint négyet. Ez kezdetben némi zavart okozhat, ám később jól jöhet az emberek cserélgetésének lehetősége, hisz ily módon mindig a legideálisabb csapatot állíthatod össze valamely erődítmény bevételére.
Remélem, az imént leírtak legalább a sorozat szerelmesei számára érthetők, sajnos újabb hat oldal hiányában nem áll módomban részletesen kifejteni az egyes lehetőségeket, de ezek nagyrészt úgyis megegyeznek a hatodik és hetedik részével, melyekről a PC GURU 98/7-8, 99/8-9 számaiban, illetve a PC GURU Online Fanatic Pagez rovatában olvashattok részletes bemutatót. Nem is fecsérelném tovább a szót, inkább rögvest hozzáfogok a feladatok bemutatásához.
Fő küldetések
A kaland Dagger Wound Island kereskedelmi központjában indul, miután szörnyű természeti katasztrófa zúdul a helyi lakosságra: a tengerből hatalmas vulkán emelkedik ki, s hamarosan mindenfelé tüzes szikladarabok záporoznak lerombolva házakat, hidakat, s elpusztítva mindent, mihez hozzáérnek. Hogy a baj még nagyobb legyen, a kavarodást kihasználva Regna sziget kalózai támadásba lendülnek, s megpróbálják elfoglalni a meggyengült várost. A küldönc ekkor érkezik meg hozzád, hogy átadja kereskedő karavánod vezetőjének utasítását, miszerint azonnal keresd fel őt a városházán.
A teleport kristály
Berkish Onefang, a vezetőd tapasztalt katona, s politikai ügyekben is járatos, a történtek tükrében azonnal nyilvánvalóvá válik számára, hogy sürgősen segítséget kell szereznie, vagy a város elbukik. Neked kell elvinned Ravenshore-ba az üzenetét, ám mivel a hidak mind összedőltek, ismét működésre kell bírnod a rég használaton kívül helyezett térkapukat, hogy bejuss az elhagyatott templom szövevényes alagútjaiba. Egyetlen személy segíthet csak ebben, Fredrick Talimere, ki a délkeleti házak egyikében él.
Az üzenet
Közös erővel sikerül bejutnotok a kígyóemberek templomába. A hely koránt sem nevezhető bizalomgerjesztőnek, a sötét isten gyermekei nem nézik jó szemmel a betolakodókat, s az ő fegyvereiken kívül még számos csapda is szegélyezi utatok, ám lassan előrehaladva végül eljuthattok a Ravenshore városához vezető kijárathoz. Itt, a kereskedőházban találkozhatsz Elgar Fellmoonnal, aki megrendülve értesül a történtekről, s azonnal tovább küld téged, hogy további információkat szerezz.
A csempészhajók
Mivel minden perc drága, gyors hajókra lesz szükséged, hogy távoli városokba is elvihesd a hírt. Köztudottan a csempészek rendelkeznek a legnagyobb flottával, ám érthető okokból nem különösebben lelkesednek az ötletért, hogy önként átengedjék őket. De vezetőjük bölcs ember - pontosabban vérpatkány -, pár jó szóval és egy alig burkoltan fenyegető hangvételű levéllel bizonyára rá lehet bírni az együttműködésre. Persze megközelíteni sem egyszerű az ilyen személyeket, be kell hatolnod a hegység délnyugati részén húzódó csatornahálózatba, s őrei közt átosonva - vagy átvágva magad - vértől csöpögő fegyverekkel teheted tiszteleted nála. Elismerem, nem a legjobb, de az adott körülmények között az egyetlen célravezető belépő.
Az alvari céhmester
Kényszerű szövetségesed segítségével már teljesítheted következő feladatodat, miszerint Fellmoon levelét kell eljuttatnod Bastian Loudrinnak, Alvar kereskedő céhmesterének. Az illető sem tombolán nyerte a posztját, azonnal hozzáfog a tények begyűjtéséhez, aminek gyakorlati részét természetesen rád bízza. Mivel a kontinens más területeiről is jelentettek különös jelenségeket, Ironsand Desert trolljaihoz küld, hogy keríts valakit, aki elmagyarázhatja az eseményeket.
A klánvezér bánata
Overdune Snapfinger, a klánvezér legidősebb fia szemtanúja volt minden eseménynek; látta, amint a megjelenő térkapuból tűzfolyam ömlött elő, s megállíthatatlanul terjedve ellepte az egész völgyet felégetve és lakhatatlanná téve a város jelentős részét. Aztán tűzgolyókat hajigáló lények bújtak elő föld alatti rejtekükből, s módszeres alapossággal pusztítani kezdték a túlélőket. Sikerült ugyan visszaszorítani őket, de az összecsapások során a legifjabb Snapfinger életét vesztette. S hogy a bánat még nagyobb legyen, hamvait nem helyezhették nyugovóra az ősök kriptájában, mert a tűzlények pont azt választották főhadiszállásul. A vad harcosok hite szerint a lélek nem juthat át a túlvilágra, míg teste nem kerül be az őt megillető sírboltba, ám az életben maradtak ereje kevés, hogy ezt a feladatot végrehajthassák. Neked kell behatolnod a sötét útvesztőbe, és a szívébe érve az egyik üresen tátongó koporsónál elvégezned a végső szertartást.
A szövetség
Ha teljesíted a vezér akaratát, fia vállalkozik rá, hogy visszatér veled Alvarba, hogy megoldást találjanak a gondokra. A tárgyalások során ősi jóslat szavai elevenednek meg a négy elem, a föld, a víz, a tűz és a levegő haragjáról, mely a világ végének eljövetelét vonja magával. Csak egyféleképpen lehet elkerülni ezt a sorsot, egyesíteni kell a legerősebb birodalmakat, hogy közös erővel szálljanak szembe a végzet rendeltetésével. Ismét útra kell kelned, s az öt uralkodó közül legalább hármat meggyőznöd küldetésed fontosságáról.
1. A minotauruszok
Ravage Roaming hősi eszmék szerint élő bikaemberei megtapasztalták a víz erejét: a megelevenedett tenger elöntötte, s veszedelmes lények seregeivel népesítette be föld alatti járataikat. Egyetlen módon lehet kiűzni őket, valakinek le kell eresztenie a vizet a szellőzőnyílások megnyitásával. Keresd meg az e célt szolgáló kapcsolókat, s húzd meg őket a megfelelő sorrendben (A-B-C-E-G-D-J-C-E-F-D-I-C-Főkapcsoló). Cserébe számíthatsz a vezér hálájára, s oldaladon tudhatod a veszély idején.
2. Sárkányok és sárkányölők
A következő két vezér évszázadok óta harcban áll egymással, egyikük a hegyek vad sárkányait képviseli, a másik a szigorú rendszabályok szerint élő lovagokat. Mindkettő hasonló feladattal bíz meg téged, ám különböző okokból: meg kell szerezned a Ravage Roaming barbár erődjében őrzött sárkánytojásokat. Az erődöt vad ogárok lakják, s nem rajonganak az ötletért, hogy megváljanak legféltettebb kincsüktől, de ahol a diplomácia nem segít, a csupasz pengék látványa csodákat tehet, különösen akkor, ha olyan kezek forgatják, mint csapatod hőseié.
A délkeleti toronyban találhatod meg a kapcsolót, mellyel lejuthatsz a katakombák főtermébe, s innét újabb gomb megnyomásával léphetsz be a titkos rejtekhelyre. Eztán csak rajtad áll, végül kinek nyújtod át a tojásokat, s ki lesz az, aki ez által végül győzelmet arat a másik fél fölött.
3. Nekromanták és Nap Papok
Talán nem árulok el nagy titkot, a sötétség és a fény gyermekei is egymással háborúznak. Az utóbbi években a Nap papjai visszaszorították a nekromantákat, ám azok befészkelték magukat shadowdale-i erődítményükbe, ahonnét azóta se sikerült kiűzni őket. Sötét mágiájuk segítségével itt gyűjtik erőiket, és várják a percet, mikor végre kitörhetnek meghódítani a világot.
Talán épp most jött el ennek az ideje: a soraikba beférkőzött, ám tapasztalatlansága miatt hamar elfogott, majd kínzásnak alávetett kém, Dyson Leland segítségével bejuthatsz a murmurwoodsi Nap Templom kincstárába, hogy elrabold azt a nagy hatalmú varázseszközt, mellyel a nappal éjszakává változtatható.
De az is lehet, hogy a sötétség tervei fordítva sülnek el, hisz a megtört Dysonban a hűség szikrája pislákol még, s ha megerősíted lelkét, ráveheted, hogy árulja el új urait, vezessen el azok legjobban őrzött termeibe, hol élőholt seregeket előállító gépek zakatolása zengi be a teret. Ha sikerül bezárnod a kapukat, elég időd lesz rá, hogy elpusztítsd az ördögi masinákat, majd kimenekülj az erődből.
A kalózok
Most, hogy erős szövetségesekre tettél szert, talán sikerül elég ideig feltartóztatni az elemek seregeit, míg a vezetők találnak valamiféle megoldást. Ekkor fut be a hír, miszerint Erathia nagy hírű uralkodója útra kelt udvari varázslójával, hogy tapasztalataival segítse a bajba jutott kontinens lakosait, ám a kalózblokád miatt nem képes eljutni Ravenshore kikötőjébe. Meg kell találnod az utat azok bázisára, és elsüllyesztened a hajóikat.
Senki se tudja, a kalózok miként képesek folyamatos ostromállapotot fenntartani erősítés és utánpótlás nélkül, de Dagger Wound Island őrei hiába lesik a nap minden órájában a tengert, egyetlen hajót se látnak közeledni vagy távolodni, mely elvezethetné őket Regna szigetre. A titok a délkeleti szigetecskén megbúvó táborban rejlik, ez alatt található a barlang, mely különleges, víz alatt közlekedő gépezetek kikötőjéül szolgál. Természetesen még a tiédhez foghatóan képzett csapatnak sem egyszerű feladat egy ilyen közelébe jutni, előbb meg kell küzdenetek Blackwell Cooperrel és embereivel, hogy a tőle szerzett kulccsal kinyithasd a biztonsági kaput.
Ám ha sikerül átevickélned a szigetre, a legnehezebb feladat, a hajók megsemmisítése még mindig hátra van. A kalózok saját fegyverét fogod bevetni ellenük, azt a hatalmas ágyút, melynek egyetlen lövése egész városokat pusztíthat el. Mintha csak a sors rendelte volna így, a cső épp a gyülekező flotta felé mutat, csupán megfelelő lövedékre van szükséged, hogy egy csapásra megoldj minden gondot, azt pedig az elhagyatott erődből szerezheted meg kisebb nehézségek árán.
A kulcs
Végül a király és Xanthor, a mágus megérkezik Ravenshorbe-ba, s azonnal hozzáfognak a teendők megbeszéléséhez. A központi téren álló kristálytól nyugatra található lakóházak egyikében találkozhatsz a varázslóval, ki elmagyarázza, miért kell mindenképp bejutnod a titokzatos kristályba, s felkutatnod a lényt, ki mindeme események mögött áll.
Négy tárgyat kell elhoznod, melyek egyesítésével létrehozhatod a kulcsot: négy szívet az elemek síkjáról. A víz síkjára Ravage Roamingból juthatsz el, a levegőére Murmurwoodsból, ahol a kastély délkeleti szobájában titkos ajtó mögött találod meg az eszközt, a földére Dagger Wound Islandról, végül a tűzére Ironsand Desertből. Ez utóbbi helyszín a legnehezebb mind közül, itt is a kastélyba (nem az erődítménybe) kell bejutnod, s végigmenned a kanyargós folyosón, melynek végéről ráugorhatsz az oszlopra, s visszatérhetsz a bejáratnál leereszkedett lifthez. Innentől senki sem állíthat meg, ha elég elszánt vagy, hogy szembeszállj az utadat álló lényekkel.
A Pusztító
A kulcs elkészült, a kristály ajtaja nyitva áll. Erősítsd meg lelked, és készülj fel a megpróbáltatásokra, mert ettől kezdve nincs visszaút, vagy végső győzelmet aratsz, vagy a világ, melyben éltél, megszűnik létezni. A felelősség hatalmas, ám tapasztalt kalandozó lévén az ékkőtestű lények, s titokzatos fényben pompázó folyosók nem rémíthetnek meg. Törtess végig az építmény végében álló teleport szerkezethez, melynek kulcsa a muzsikában rejlik, három zenélő követ kell megfelelő sorrendben megérintened (1-3-2-1-2-3-1-3-1), aztán lépj át a kapun egyenesen a síkok közti térbe, a káosz birodalmába.
Itt emelkedik Escaton, a pusztító kastélya, a géplényé, kit az Ősök alkottak, s egyetlen célja, hogy a más planétáról érkezett hódítók győzelme esetén megsemmisítse a világot. Sajnos az Ősök egyvalamire nem gondoltak, mégpedig arra, ha ők el is buknak, a kicsiny és gyenge emberek győzelmet arathatnak, ezért úgy programozták be Escatont, hogy aktiválódása után ne lehessen leállítani.
Mégis, ha a kapcsolók és titkos falak rengetegén át sikerül eljutnod hozzá, felcsillan a reménysugár: ha kiszabadítod az elemek foglyul ejtett urait, azok egyesített erejükkel legyőzhetik az alattvalóikat sújtó őrületet, s megállíthatják az apokalipszist. Ám előbb három talányra kell felelned, hogy bebizonyítsd rátermettségedet (prison, inside, egg), ezután kapod csak meg a tojásbörtönök kulcsait.
Fejezd be küldetésed, aztán igyekezz vissza a saját világodba, mert ha a feldühödött urak haragja előbb éri el a kristályt, örökre a borzalmak földjén rekedsz.
Kinevezések
Az előző részhez hasonlóan most is meg kell oldanod bizonyos küldetéseket, hogy hőseid elsajátíthassák mesterségük a legféltettebb titkait. A feladatok ez alkalommal sokkal egyszerűbbnek bizonyultak a régiekhez képest, ám a jutalom továbbra is hatalmas, hisz nem csak a csapattagok életereje nő, de mannatartalékaik is szinte kimeríthetetlenné válnak.
Troll
Megbízó: Volog Sandwind, Schmecker’s Hovel, Ironsand Desert
Ez egyike a legegyszerűbb feladatoknak, mindössze át kell ruccannod Murmurwoodsba, hogy megkeresd a trollok ősi lakhelyét, majd térj vissza a megbízódhoz. Láthatatlansággal percek alatt teljesíthető, de ha megbízol gyors lábaidban, megpróbálkozhatsz végigszaladni az erdő megvadult lakói közt, esetleg átvághatod magad soraikon.
Vámpír
Megbízó: Lathean, House of Lathaen, Shadowspire
A trollokéhoz képest ez a feladat jelentősen nehezebb, két komoly erődítménybe kell behatolnod, hogy megszerezd Korbu, az ősvámpír szarkofágját s hamvait. Az előbbit Ravage Roamingban találhatod meg a kripta nagytermében álló oltárok egyike mögötti titkos fal túloldalán, a hamvakat pedig Ironsand Desert küklopszai őrzik. Lifttel juthatsz le hozzá, ha a kicsiny, szinte szekrény méretű szoba bejárat felőli oldalán meghúzod a kart. Megjegyzem, a koporsó teljesen betölti a tárgylista négy vízszintes sorát, tehát a szállítása nem egyszerű.
Nekromanta
Megbízó: Vetrinus Taleshire, Taleshire Hall, Shadowspire
Közepesen nehéz feladat, mely az előzőhöz hasonlóan szintén két részből áll. Szükséged lesz Khel elveszett könyvére a Dagger Wound sziget közelében kiemelkedett könyvtár legfelső szintjéről, illetve minden egyes nekromantának adnod kell egy-egy tartályt (Lich Jar), melybe a lelkét zárhatja. Ilyet Shadowspire-ban, az őrült nekromanták műhelyében találsz az alsóbb szinten, de nem egyszerű lejutni oda, mert a főteremben nyüzsögnek az elszántan védekező varázslók.
Lovag
Megbízó: Leane Stormlance, Stormlance Residence, Garrote Gorge
Lovaggá váláshoz a shadowspire-i őrült nekromanták által foglyul ejtett Blazen Stormlance-szel kell beszélned - kissé fura, de úgy látszik, a hős vitézek megelégednek vele, ha tudják, életben van, az nem foglalkoztatja őket, miként fog kiszabadulni :) -, s vissza kell szerezned az általa „kölcsönvett” dárdát, a rettegett Ebonestet, hogy visszajuttathasd Charles Quixote kastélyába.
Sárkány
Megbízó: Deftclaw Redreaver, Dragon Leader’s Cavern, Dragon Cave, Garrote Gorge
A sárkányok ura igazán nem kíván sokat, csak irtsd ki utolsó emberig a sárkányvadászokat, legalábbis a „Dragonslayer” kategóriába tartozókat. Ehhez végig kell söpörnöd a síkságokon, majd betörnöd a palotába, hogy ott se maradjon túlélő. Hősi tetted bizonyságául el kell oroznod Whistlebone, the Slayer kardját. Ja, ez a küldetés nevetve teljesíthető, ha berserker varázslatot mondasz a katonák egyikére, és hagyod, hogy társai levágják, vagy ő győzze le őket, aztán, mikor már csak egy marad állva, befejezed a csatát.
Minotaurusz
Megbízó: Tessalar, Tessalar’s Home, Balthazar Lair, Ravage Roaming
Újabb kettős feladat, de legalábbis 1.2-es, ugyanis először be kell rontani a Ravenshore közelében élő, elvadult törpök bányájába, a csapdákon és harcosokon át eljutni a legbelsőbb hálótermek egyikébe, és onnét elemelni Balthazar baltáját. A 0.2 rész arra vonatkozik, hogy be kell azonosíttatnod Dagger Wound sziget városházán tartózkodó Daderossal, hőstetted csak a tőle kapott bizonyítvánnyal lesz hitelesíthető.
Gyógyító
Megbízó: Stephen, Snowtree Residence, Murmurwoods
Ez a feladat könnyedén teljesíthető a nekromantákéval egy időben, mivel azonos helyről, Dagger Wound könyvtárából kell elhoznod a Nap próféciái című szent könyvet.
Sötét Elf
Megbízó: Relburn Jeebes, Blackthorne Estate, Alvar
A sötét elfek rendkívül bánatosak Camuri Blackthorne, kedves társuk elvesztéséért. Bármit megadnának, hogy újra találkozhassanak vele, akár nemesi címet is a felkutatójának. Ne habozz hát, utazz el Murmurwoods elvarázsolt földjére, s járd végig a túlságosan is életszerű szobrokat. Ők szerencsétlenül járt kalandozók tartósított testei, ám néha még a szobroknak is jót tesz, ha kinyújtóztathatják tagjaikat. Keríts pár Stone to Flesh tekercset, s változtasd vissza őket. Ha elegendő papírost hozol magaddal, talán Camurira is ráakadhatsz, így jelentheted a sikeredet Dantillionnál a helyi településen.
Egyéb küldetések
A kalózkirály kincse
Megbízó: One Eye,One Eye’s Lair, Regna
Ki tudja, mi veheti rá a kalózt, hogy legendás kincsek felkutatására bíztassa társait, talán abban bízik, hogy útmutatásáért jutalmat kap, esetleg mindent magának akar megszerezni, mikor elvégezték helyette a munka nehezét. Akárhogy is, téged bíznak meg vele, hogy menj el Ravage Roamingba, s foszd ki a zóna déli részén, középtájt található hat ládát. Bár a feladat nem veszélytelen, perzselő tekintetű fémszörnyetegkkel kell szembeszállnod, a rengeteg felhalmozott arany kárpótol a kellemetlenségekért.
A Kígyóbálvány
Megbízó: Hiss, Hiss’ Hut, Dagger Wound Island
A hüllőember mi mást imádhatna, ha nem a kígyók istenét? Ám mint a legtöbb gondolkodó lénynek, Hissnek is szüksége van vizuális megjelenítésre, mégpedig arra a bálványra, melyet az elhagyatott templom őrei rejtettek el termeik egyikében. Miután Fredrick Talimere segítségével működésre bírod a teleportot, beléphetsz az épületbe, hol számtalan veszély vár rád. Abba a szobába kell eljutnod, melyben bizonyos helyközönként lépőkövekkel aktiválható csapdák borítják a padlót, itt megérintve nyugatról a második sorban lévő, északról a harmadik kockát kinyithatod a szobor ajtaját.
A Kígyó próféciái
Megbízó: Pascella Tisk, Tisk’s Hut, Dagger Wound Island
Pascella is mélyen hívő gyík, ám társától eltérően ő az írott szóban keresi a megváltást. Te pedig az elhagyatott templomban keresheted azt, mégpedig a „páros ajtók” után következő nagyterem titkos rekeszében.
Rohtnax testvére
Megbízó: Rohtnax, Rohtnax’s House, Dagger Wound Island
Szép dolog a szeretet, mikor két ember még a veszély óráiban is képes a másikkal törődni, Rohtnax a testvéréért aggódik, kit a vulkánkitörés elszakított tőle. Nem kíván sokat, csak szeretné megtudni, jól van-e a bátyja, Ishtrick, ezért küld át téged a szomszédos szigetre.
A fertőzés
Megbízó: Aislen, Aislen’s House, Dagger Wound Island
Az igazán nagy bajok csőstül jönnek. Mintha a dühöngő vulkán és a kalózok támadása nem lenne elég rossz, hüllőfalva lakói közt kellemetlen fertőzés ütötte fel fejét. Hat gyógyító varázsigét tartalmazó tekercset kell szétosztanod a második és harmadik sziget lakosai közt, hogy megakadályozd a további megbetegedéseket, csak az jelenthet gondot, hogy Aislennél összesen három ilyen iromány van, neked kell megszerezned a maradékot.
A mérgezés
Megbízó: Languid, Languid’s Hut, Dagger Wound Island
Mit is mondtam az imént a bajokról? Á, igen, hogy kéz a kézben járnak. Újabb vész jelentkezik, valahogyan méreg került a kutakba. Egyetlen szer képes semlegesíteni, mégpedig a ravenshore-i csempészek kincstárában fellelhető ital (Anointed Potion).
Átverés
Megbízó: Arion Hunter, Smugler’s Cave, Ravenshore
A csempészek megbízhatatlan népség hírében állnak, mégis van egyfajta becsületkódexük, melyet minden körülmények között megtartanak. Ennek legfőbb pontja az aktuális uralkodóra vonatkozik, és kimondja, hogy ha az nem okoz nekik túl sok fejfájást, néha érdemes szívességeket tenni neki a későbbi hála reményében. Ezért a „csempészkirály”, Arion Hunter úgy dönt, hamis híreket küld az utóbbi időkben túl izgágává vált kalózvezérnek, Stanley-nek, hogy elterelje figyelmét a harcokról. Dagger Wound Islandról kell átjutnod Regna szigetére, de ne reméld, hogy ez hamar módodban fog állni, sok kalandban lesz részed, míg megszerezheted a kalózok titkos tengeralattjáróját.
Farkasveszély
Megbízó: Maddigan the Tracker, Hall of the Tracker, Ravenshore
A lakosságnak mindenütt vannak gondjai, Ravenshore vadászait éppenséggel a megvadult farkasfalkák aggasztják. Rendkívül hálásak lennének, ha kiűznéd őket az erdőségből és barlangjaikból, komoly jutalmat fizetnének érte.
A vérpatkány lánya
Megbízó: Arion Hunter, Smugler’s Cave, Ravenshore
Nagy szomorúság érte a csempészkirály háza népét, mikor ogárok rabolták el hőn szeretett lányát. Most alvari erődjükben tartják fogva, melynek bevételével egyetlen hadsereg sem merne megpróbálkozni. De ahol a tömeg csődöt mond, pár elszánt ember sikert arathat, ronts be, és a meglepetés erejét kihasználva keresd meg a trónterem kapcsolóját, hogy lejuthass az alagsorba. Itt találod a lány celláját, annak kulcsát pedig az egyik szerencsétlen melák őrzi, ki még nem tudja, az az apró fémdarab mekkora veszélyt jelenthet rá nézve. :)
Sajtmánia
Megbízó: Asael Fromago, Fromago Manor, Alvar
Őrültek mindenütt akadnak, némelyik dühöng, mások ártalmatlan szokásoknak hódolnak. Asael megszállott sajtimádó, a világ összes tejkészítményét kipróbálta már, csak három különlegesség maradt ki életéből, de nem nyughat, míg beléjük nem mélyeszti fogát.
A Garrote Gorge-i egértemplom imaterméből nyíló hálótermek egyikében, az asztalba építve van a kapcsoló, mely a Frelandeau sajthoz vezető ajtót nyitja. Elderbrie csodájához a ravenshore-i rágcsálók épületében juthatsz hozzá, szintén az imaterem közelében, a keleti folyosó elején. Végül Ravage Roamingban lelheted meg az utolsót, ám itt a szokásos őrök helyett csapdákkal és trükkös szerkezetekkel találkozhatsz. Az első szobán egyszerűen átjuthatsz, ha átugrasz a padlón lévő kapcsolók fölött, a másodikban viszont meg kell nyomnod a falon a gombot, majd az odébbmozduló ládára lépve átlendülhetsz az kinyíló ajtón. Az utolsó teremben addig kell kacsáznod a láthatatlan teleport falak közt, míg végül eljutsz az oltárig, s a rajta álló szent sajthoz.
Ogárvadászat
Megbízó: Keldon, Keldon’s Cottage, Alvar
Ha Ravenshore-ban a farkasok garázdálkodása volt a gond, itt ogárokkal ugyanez a helyzet, őket kell egytől egyig lemészárolnod. Ne okozzon fejfájást a természeti egyensúly felborítása, ha pár bűzös szörnyeteg el is tűnik, senkinek sem fognak hiányozni. Ja, ne feledkezz meg az erdőben megbúvó csapatokról se.
Tűzvédelmi előírás
Megbízó: Pole, Pole’s Hovel, Ironsand Desert
Kissé meleg a helyzet Ironsand Desertben, mindenütt tűzlabdákat hajigáló lények nyüzsögnek. Pole, az egyetlen gondolkodásra képes troll ezért találta ki, hogy lángok ellen védő varázsigéket osztat szét a lakosok között. Hat házba kell elvinned a tekercseket, bár tőle csak hármat kapsz. Arra azért kíváncsi lennék, az analfabéta melákok mihez kezdenek a papírokkal, talán rajzolgatnak rá, míg a házuk porrá ég. :)
A varázsdoboz
Megbízó: Benefice, House of Benefice, Shadowspire
Mi lehet az, mi képes legyőzni a leghatalmasabb varázslót is? Hát, az elbizakodottság. Ebbe a hibába esik bele minden nekromanta, ki tudomást szerez Iseldir dobozkájáról, erről az elképesztő függőséget okozó logikai játékról. De azok járnak csak igazán rosszul, akiknek megadatik a „szerencse”, hogy megkaparinthassák a csodás holmit. Attól a perctől kezdve napjuk minden percét csak annak szentelik, míg teljesen becsavarodnak, és vihogó idiótaként ücsörögnek gumiszobájuk falai közt.
Hőseink semmi rossznak sem elrontói, ha Benefice erre vágyik, szívesen megszerzik neki a cuccot, csak az őrült nekromanta laborján kell átvágniuk magukat, és máris büszkén léphetnek megbízójuk elé.
Koporsópor
Megbízó: Hallien, Hallien’s Cottage, Shadowspire
Ne gondold, hogy a sötétség szolgái gonoszok lennének, vagy undorító dolgok foglalkoztatnák őket, mindössze a legtöbb ember hajlamos félreérteni őket. Talán ez lehet az oka, hogy eleddig senki se segített Halliennek összegyűjteni a koporsók porát, melyből megépítheti szép homokvárát. De téged az előítéletek bizonyára nem befolyásolnak, és átruccansz Shadowspire vámpírkriptáiba, hogy az oltár alatt kotorászva összegyűjts egy üvegre valót.
A Végzet Csontja
Megbízó: Tantilion, Tantilion’s House, Shadowspire
Van, aki az eső közeledtét érzi csontjaiban, a nagy hatalmú varázslók viszont a végzetet; legalábbis azok, akik megszerzik ezt a varázstárgyat. Fura, hogy ez az eszköz ilyen kevéssé őrzött helyen kallódik: Ravenshore farkasvermébe kell leereszkedned érte, ahol szinte veszélytelen kutyusok lesznek legkomolyabb ellenfeleid.
|