hegepeti
Men
 
Bejelentkezs
Felhasznlnv:

Jelsz:
SgSg
Regisztrci
Elfelejtettem a jelszt
 
Ennyi az id:
 
Stronghold Crusader
 
Vgigjtszsok
Vgigjtszsok : Tomb Raider 3

Tomb Raider 3

ismeretlen  2006.07.13. 13:37

A Tomb Raider 3 vgigjtszsa.

 

 

Sziasztok! Mindenkit szeretettel vrok Lara Croft III. kalandjainak teljes ismertetsre. Erre a teljes lersra esetleg a Lara-fanatikusoknak is szksge lehet, mert a jtk helyenknt bizony nagyon nehz. Helyezkedjetek el knyelmesen, mert ez egy hossz utazs lesz: 19 szintet lelnk t, de betekintnk Lara angliai otthonba is (mely kicsit megvltozott a 2. rsz ta), radsul az eldugott titkos plyt is felfedezzk (ide csak gy juthattok el, ha minden szinten minden titkos helyet megleltek, azaz sszesen 59-et)! Remlem, azok is velnk tartanak, akik az jsgban megjelent cikket olvastk. A plyk sorrendje termszetesen sajt vgigjtszsom sorrendjvel egyezik meg (India, London, South Pacific, Nevada, Antarktisz). Induljunk ht...

 

LARA’S HOME - gyakorls s gyakorlatozs!

 

A 2. rsz ta a hzat kibvtettk, s ugyanezt tettk a kls s bels „gyakorlatoz” plyval is. Az egsz hz olyan, mint egy mini-szint, titkokkal s feladatokkal fszerezve. A hlszobbl indulva vegyk fel a flare-eket a fegyverszekrnybl, majd menjnk ki a lpcshz. A tlnk legtvolabb fekv sarokban ltunk egy benylst, mely a padlsra vezet (akrcsak az elz rszben). Gyjtsunk meg egy flare-t s menjnk fel: tallunk itt egy ldt, melyet ktszer egyms utn elre tolhatunk - tegyk ezt. E mveletet elvgezvn menjnk le a knyvtrba. Ide belpve jobbra fordulva ltunk egy knyvet, amelyik kilg a polcrl. Toljuk meg, gy kialszik a tz a tzhelyben, ahova most gy mr bemszhatunk s felhzdzkodhatunk. Mozgassuk meg a ldkat, hogy jabb flare-ekhez jussunk. Majd tallunk egy kapcsolt: megnyomva kinylik a fldszinten egy ajt, de csak nagyon rvid idre (minden gyessgnkre szksg lesz, hogy berjnk, mieltt becsukdik, ezrt ahol lehet sprinteljnk). Ha bejutottunk, ltjuk, hogy ez Lara edzterme: tallunk egy tologathat ldt, melyet a plafonban tallhat nyls al tolva feljutunk egy kisebb helyisgbe. Menjnk vgig a folyosn az Akvrium-ig, ugorjunk a vzbe s mris mienk a versenyplya kulcsa! Ez nyitja a svny-labirintus kapujt, melyet idkzben versenyplyv alaktottak t. Itt gyakorolhatunk a quad-bike-kal...A hz msik titkos helyhez vezet utat a medencnl keressk. Nyomjuk meg a gombot, amit itt tallunk. Ez kinyitott egy ajtt az elcsarnokban, amely mgtt egy jabb kapcsol rejtzik. Ezt megnyomva mgttnk nylik ki egy ajt, de csak nagyon rvid idre: prdljnk meg, sprinteljnk, majd vessnk tigrisbukfencet, hogy a zrd ajt alatt becsusszanjunk. Nem rossz a trfea a tzhelynl, mi? Javaslom, hogy gyakoroljunk mg a kinti akadlyplyn, hiszen ez is megjult, hogy Lara j mozgskultrit is prbra tehessk (radsul a pisztolyokat is itt talljuk), aztn lvldzhetnk az immr golyll felszerelsbe bjtatott komornyikunkra is...az ra akkor ll meg, ha a plya tvonaln haladunk s a zszlhoz rnk, klnben kezdhetjk ellrl az egszet.

 

INDIA - The Jungle

 

Mieltt lecssznnk az elttnk elnyl hossz lejtn, forduljunk jobbra, ugorjunk egyet, cssszunk le, ugorjuk t a srga kvet s guggoljunk le. Mris megtalltuk az els titkos helyet s mink a shotgun. Most ugorjunk ki a hossz lejtre, s cssszunk le gy, hogy kzben ugorjunk ki a keresztben ll fatrzsre. Essnk le rla gy, hogy baloldalra kecmeregjnk ki, az egszsg-csomaghoz (vigyzzunk a gurul kre!). Majd ugorjunk a fatrzs mg, hogy felfedezzk a msodik titkos helyet a tltnyekkel. Most mr lecsszhatunk a lejt aljig. Itt induljunk el bal kz fel, msszunk fel az oszlopra: nzznk alaposan szt, muncit s harmadik titkos helyet tallunk. Vgre elindulhatunk, amit lehetleg ne a futhomok fel tegynk. Rgtn sszefutunk egy majommal, aki lecsap az egszsg-csomagra, de azt pontosan az els kapcsolhoz viszi. Vegyk fel s hzzuk meg (ki-ki mit), majd vissza az immr kinyitott kapuhoz. Gyjtsunk fklyt, hzzuk meg a kapcsolt, forduljunk gyorsan balra s msszunk fel az emelvnyre, gy a jobbrl rkez tsks csapda csak a hlt helynket tallja. Menjnk ki egszen a kiszgells vgre, kapaszkodjunk a kbel-csszdba s ne engedjk el, amg fldet nem rnk. Nekifutsbl ugorjunk egy nagyot, s mris bemehetnk egy lent elterl tisztsra. (ha a vzbe esnnk a sodrs majd magval visz, (meg a piranhk okozta sokk) sszunk vgig a jobbra tallhat alagton s msszunk ki a vzbl!)) Ljk le a tigrist, menjnk be a kzpen tallhat elkorhadt fatrzsbe s hzzuk meg a kapcsolt, majd trjnk ki a k ell. Menjnk arra, ahonnan a k rkezett, s hzzuk meg az ott tallhat kapcsolt. gy kinylik egy kapu, melyen thaladva elbb ljk le a tigrist, majd vegyk fel a balra tallhat tltnyeket. Menjnk tovbb, majd ljk le az jabb tigrist. Kirtnk egy tisztsra, ahol lehetleg kerljk el a kzpen ttong lyukat, majd folytassuk utunkat a kidlt fa alatt lelve a kvetkez tigrist. Felmszhatunk a fra is, ahol a negyedik titkos hely vr rnk, de az igazi meglepets csak most r minket: fggeszkedve essnk le, majd kezdjnk el gy ugrlni, hogy kzben valamelyik oldalra tartunk (gy nem vgezzk a karkban: ugrljunk csak egy ideig trelmesen, vgl mgsem esnk a csapdba). Szedjk fel a tltnyeket, essnk le a jratba, stljunk t a karkon, majd msszunk ki a felsznre. Trjnk vissza a fn ahhoz a rszhez, mieltt bementnk volna a titkos helyre. Menjnk tovbb, t a karkon, nekifutsbl ugorjunk, kapjuk el a kinyl rszt, msszunk r, ugorjunk fel innen a lejtre, de csszs kzben kapaszkodjunk meg a szirtben. Msszunk oldalra (nehogy leessnk!), majd msszunk ki. Kapaszkodjunk fel, ismt msszunk oldalra, hasznljunk flare-t, hogy szrevegyk a kapcsolt, hzzuk meg, majd prdljnk meg s szaladjunk ki a jratbl (szabad utat biztostva az elindtott knek). Miutn elgurult, menjnk vissza s a kapcsol fltt flmszva mink az tdik titkos hely s nmi munci. Vissza a dzsungelbe! szrevesznk egy majmot, majd hamarosan balrl 3 k gurul felnk (kerljk el ket). Ha mindhrom legurult, ugorjunk be oda, ahonnan rkeztek. Vegyk fl az egszsg-csomagot, s vatosan essnk be a bokrok kztt a hatodik titkos helyre (ne felejtsnk el kapaszkodni ess kzben, mert klnben csfos lesz a vg). Itt nhny flare-t tallunk. A kijuts egy pontos ugrson s jl idztett kapaszkodson mlik. Menjnk vissza a kvekhez, majd elhagyva ket a folyhoz, ahol a vzben elszr jobbra indulva muncit tallunk. Ezutn ugorjunk ki a kis szigetre, ugorjunk fel a szirtre, hzzuk meg a kapcsolt, mely egy ajtt nyit meg a tvolban. A kis szigetrl megfelelen nekifutva feljutunk egy jabb kbel-csszdhoz. Fldet rs utn menjnk be a baloldali terembe, gy a magasbl knnyen levadszhatjuk a portyz tigriseket. Kvetkez clunk bejutni a vzess mellet jobbra tallhat nylsba. Ehhez elszr is fel kell tltennk vzzel a termet: irny balra a sttbe, flare-ek, majd vglloms. Hzzuk ki a mozgathat kvet, egszen addig, amg egy kzeli ajt ki nem nylik, majd menjnk be rajta, hzzuk meg a kapcsolt, menjnk be a megmozgatott k mg s essnk le a kinylt ajtn. jabb kt kapcsol meghzsval egy msik ajt nylik ki, melyen thaladva a kvetkez helyisgben ismt egy kapcsol fogad. Ezt meghzva vgre megtelik vzzel a terem. Immr bemehetnk a vzess melletti nylsba, msszunk fel a ltrn, majd felmszva s egyet ugorva tallunk egy jabb kapcsolt. Ez kinyit egy kaput a vzben: tszva ezen egy jabb terembe rnk, ahol munci s tltnyek fogadnak, no meg egy kevsb szvlyes tigris. Ha mindezzel vgeztnk, felmszunk a ltrn, s lehetleg ljk le a majmot, aki ellopn ellnk az Indra Key-t (ezen a plyn a majmok mg bartsgosak, csak nha lopnak el egy-egy trgyat). Mink a kulcs, de mg ne essnk le, mg innen a magasbl vegyk szre a tigrist s ljk le. Most mr lemehetnk, (csak a futhomokot kerljk el), s a kulccsal a kaput kinyitva vge az els plynak (a kapu mellett bal oldalt muncit tallunk).

 

INDIA - Temple Ruins

Menjnk a fk mg, s biztos tvolsgbl vgezznk a kt kgyval. (Ha egy kgy megmar, akkor a mreg hatst csak egy egszsg-csomag mulasztja el, egybknt szp lassan elfogy az letnk s meghalunk. Lehetleg ne minden mars utn hasznljunk el egy-egy egszsg-csomagot, hanem nzznk krl az adott helyen jabb kgyk utn kutatva, majd miutn tiszta a terep, jhet a sebek nyalogatsa.) Az egyik kgy mgtt van egy kapcsolt, azt hzzuk meg, gy kinylik egy ajt a talajban. Essnk le, gyjtsunk fklyt, ljk le a kgyt, majd vegyk fel az egszsg-csomagot, s irny a kvetkez helyszn: itt a vz krli lpcskn rtkes dolgokhoz juthatunk. Most pedig egy kis izgalom: menjnk a terem jobb oldalra, lehetleg vrjuk meg azt a pillanatot, amg a piranhk j messzire elsznak, majd ugrs a vzbe, hogy tsszunk a szemkzti partra, ahol egy kapcsol vr. Ezt aktivlva irny ismt a vz s a kinyitott kapun tszva kirnk egy fldes rszre. Ugorjunk t a kves rszre, majd a msodik vzess mgtt ismt ajndk vr. Nekifutsbl ugorjunk t a fagra: nzznk szt a fagak kztt, munci s flare-ek a jutalmunk (igen knny leesni, aztn ismt lehet piranhzni). Vgl az grl nekifutsbl ugorva tjutunk egy olyan kiugrra, ahonnan egy jabb nagy ugrssal elrjk a vzesseket. A msodiknl leeshetnk s mg bekszva tltnyeket tallunk. Ksszunk addig, amg vgre fel tudunk llni, majd essnk le vatosan. Balra van egy kiszgells, ahova t kell ugranunk, majd a barlangba bekszva ljk le a kt kgyt. A kvetkez teremben egy szp szobor s (a terem jobb oldaln) egy mozgathat k vr. A szobor mellett munci a k mgtt pedig egy jabb terem tallhat. Ide belpve ltunk egy jabb szobrot, mely meg is elevenedik, kezdjk el lni, de mindig csak akkor ljk, amikor nem vdi magt! Ez egy kzponti terem ezen a plyn hrom kapuval, melyek kzl a kzpshz kell kulcsokat szereznnk a jobb s baloldali segtsgvel. (a megelevened szobrok szne ms, mint azok, amelyek csak egyszeren szobrok, gy elre tudni fogjuk, honnan vrjuk a tmadst) Ha vgeztnk vele, essnk be a fldn sott lyukba, hzzuk meg a kapcsolt, majd mozgassuk meg a kapcsol melletti kvet s lpjnk be (lehetleg kszva); csak gy repkednek a mrgezett tskk. Msszunk le a nylsba s vegyk fel az egszsg-csomagot, majd gyorsan msszunk is ki mieltt a k sztlaptana. Ezzel megtalltuk az els titkos helyet. Ksszunk vgig a tskk repkedstl nem zavartatva, vegyk fl a tltnyeket, az egszsg-csomagot s a flare-eket, majd menjnk vissza a leltt szoborhoz. Menjnk be a nyitott ajtn, majd ugorjunk j nagyot, mieltt a futhomokba lpnnk: mindig mozogjunk, gy Lara nem fog elsllyedni! Msszunk ki a tloldalt, forduljunk meg s nekifutsbl ugorjunk s kapaszkodjunk fel a kiszgellsre. Hzzuk meg a kapcsolt, majd az ajtn belpve ugorjuk t a csapkod kardot s sprinteljnk, hogy a kt, oldalrl rkez tsks csapda ne rjen el minket. A kvetkez helysznen tallunk egy kapcsolt, de mg NE hzzuk meg! Elszr vegyk szre a tologathat kvet, majd azt toljuk fekvstl szmtva balra egszen addig, mg arra flmszva fel nem tudunk hzdzkodni egy jabb terembe. Itt egy ltrn felmszva meg is talljuk a msodik titkos helyet: egy szobt tele sok-sok trggyal. Meghzva a kapcsolt ereszkedjnk vissza az eredeti termnkbe. Most mr itt is meghzhatjuk a kapcsolt, majd a kvet a helyre tolva kinyitott kapun keresztl beugorhatunk a vzbe. Hzzuk meg a kapcsolt a vzben, majd t a kinylt ajtn s jabb kt vzi kapcsol meghzsa utn vgre tszhatunk a kapun s kilphetnk a vzbl. Levegvtel utn vissza a vzbe, hogy meghzhassuk a kt, egymssal szemben elhelyezked kapcsolt: megkezdik ldsos mkdsket a teremben tallhat tzkp szobrok. A harmadik clja a harmadik titkos hely rzse, ezt meghzva az is feltrul elttnk, igaz csak rvid idre. A tzek fnyben immr lthatv vlnak azok a lthatatlan platformok, melyeken ugrlva elrkeznk egy jabb kapcsolhoz. Ezt meghzva kinylik a terem sarkban egy ajt, de ez is csak rvid idre, gyhogy szaladjunk be: ez egy hossz terem, egyik vgben tsks csapdval, msikon pedig a kulccsal, amihez egyelre nem tudunk hozzfrni. Tallunk egy kapcsolt is: hzzuk meg, sprinteljnk a kulcshoz (Key of Ganesha), majd megprdls s sprint ki az ajtn, miutn a csapda elhaladt, menjnk vissza annak eredeti helyre s vegyk fel a muncit s az egszsg-csomagot. Visszatrve az eddig vzzel teli terem mostanra beomlott: felmszva jobbra ki tudunk menni a terembl, de elbb vegyk fel a flare-eket. A lpcskn felfel inkbb httal ugrljunk, majd a dbrgst meghallva fussunk vissza az tjrba, gy a k mgttnk szguld majd el. A lpcs tetejn vlasztsunk van, menjnk inkbb jobbra: itt haladva is beindul a baloldali jrat gurul kcsapdja, csak gy nem prsel agyon minket. Hzzuk meg a kapcsolt, menjnk ki az ajtn, de ne nzzk meg, mi rejtzhet a falban lthat lyuk mgtt, hacsak nem mentnk eltte (klassz egy hallnem, mi?). Menjnk addig, amg szre nem vesszk a majmot, ljk le, mieltt meglphetne az egszsg-csomagunkkal, majd fggeszkedjnk le a lyukon s essnk le. Ht mr csak a msik kulcs hinyzik! Hzzuk meg a terem maradk kt kapcsoljt, menjnk be a kinyitott ajtn, vgjunk t a kvetkez termen (lelve a majmokat s megcsodlva a vzi kapcsolt, mely vz hinyban nem zemel), majd a vizes teremnl lljunk pontosan kzpre, gy nem gyulladhatunk meg. sszunk a tlpartra, hzzuk meg a kapcsolt, majd sszunk t a kinyitott vz alatti ajtn gy, hogy tapadjunk a padlhoz s a falhoz, gy nem r el az itt repked a mrgezett tske (egy j tancs: rizznk meg egy mentst mieltt meghzzuk a vz alatti ajtt aktivl kapcsolt - a kt tzkp lngnyelve kztti kapcsol -, ugyanis nha visszafel nem tudunk kiszni a nyitott ajtn, mert a program falnak szmolja!!!). Berve a terembe lasstsunk, gy nem zz majd agyon a lepotyog plafon (alaprm). Jobbra kiszva mink az egszsg-csomag, ugrs vissza a vzbe, tske lehetleges elkerlse, kimszs a tloldalon. Innentl Lara ugriskolzik: kicsit, nagyot, pontosat, kapaszkodsat kell ugranunk. Ha a tetn vagyunk s velnk szemben egy kgy fekszik, akkor fussunk neki s kapjuk el a platform szlt, majd fggeszkedjnk ki annak bal szlig, hzdzkodjunk fel s ljk le azt (itt ugyanis nem tud megmarni). Most t kell ugranunk egy csapdkkal teli terembe: ugorjunk t gy, hogy a kiszgells vgt kapjuk el s fggeszkednk, hiszen a gurul k gy is leindul, de nem prsel agyon. Ezutn ksszunk t a mrgezett tskk alatt, majd lljunk fel, hogy t tudjunk ugrani a csapkod kardok felett. Alattunk tsks csapda ttong, de ha valamelyik szlrl esnk be, akkor nem csszunk a tskkbe. Stljunk t a tskken, ksszunk be a kis terembe, ljk le a kgyt s vegyk fl a muncit: ez volt a negyedik titkos hely. Most ugrs a vzbe, jbl ugriskola a tetig, majd kszs, kardugrs, s voila, ott vagyunk, ahol az imnt, csak most t kell ugranunk a tsks csapdt. Az egyik sarokban van egy mozgathat k, vele kezddik a tologats mka (itt egyms utn jabb s jabb kveket kell hzogatnunk tologatnunk, gy, hogy a vgn mgjk tudjunk kerlni). Jutalmunk egy kapcsol, amely megtlti vzzel azt a szobt, amelyiken annak idejn csak keresztlszaladtunk s lelttk a kt majmot. Teht nyoms ide vissza. Hzzuk meg az immr vz al kerlt kapcsolt, sszunk be a msik Key of Ganesh-rt, aztn nyoms vissza a fterembe, a hatalmas kapukkal. Hasznljuk kulcsainkat, gy megnylnak a kapuk: ahogy belpnk a plafonon lv tsks csapda megindul lefel s a kapuk bezrdnak. Ugorjunk gyorsan a ltrra s msszunk, msszunk felfel. Felrve jabb terem s kapuk: jobboldalt mozgathat kvet lelnk, melyet kihzva, arra felmszva s onnan nekifutsbl ugorva felmehetnk egy kapcsolhoz, melyet hzzunk meg. Mg feljebb is ugorhatunk, ahol egy jabb kapcsol vr, szintn hzzuk meg, gy kinyltak a kapuk. Kt gurul k nehezti letnk, de kikerlni igen knny ket. A kapukon belpve jobbra vagy balra vezethet utunk, mindkt lehetsges tvonal ugyanoda vezet: knnyedn kijtszhatjuk a tzkp szobrokat. Bernk egy nagyobb terembe, ahol is hrom szobrot pillantunk meg, az egyik egybl letre kel s tmad, a msodik csak akkor, amikor felmszunk a harmadik szoborhoz (A kt szobrot a legknnyebb gy elintzni, hogy a harmadik eltt llva elszr lepottyanunk a padlra, majd ugyanazzal a lendlettel visszakapaszkodunk, megprdlnk, fegyvert el s lvnk, amg nem vdekeznek. Ezt kb. hatszor eljtszva mindketten elterlnek.) Ugorjunk le az jbl kv vlt szobrokhoz, vegyk el tlk kardjaikat - srgn vilgtanak -, vissza a harmadik szoborhoz, adjuk kezbe friss szerzemnyeinket, s mris megnylt a tovbbjuts. A kvetkez terembe rve vlasszuk ki, melyik lyukon keresztl szeretnnk keresztlkszni. Ha kirtnk, j terem vr, de ezen csak rohanjunk keresztl, az igazn rdekes az utna kvetkez terem: jabb letre kel szobor s kt halott (elg eszttikusan elrendezve). Ha a szobor mr nem fenyeget tbb, akkor az egyik halott lbainl mink lehet az els Key of Ganesha, de szksgnk van egy msikra is: induljunk el a zrt ajt fel, majd ahogy kzelednk, az kinylik elttnk. Belps eltt gyjtsunk flare-t, sprinteljnk be, hzzuk meg a szembe lv kapcsolt, prdljnk meg s hzzuk meg a msodik kapcsolt, majd rohanjunk be a kinyitott ajtn (ha mindezt lassan csinljuk, akkor a fentrl rkez tsks csapda kisajtolja bellnk a lelket), amely mgtt mink a msodik Key of Ganesha. Ezutn visszatrhetnk oda, ahol a hullk voltak: tmehetnk abba a terembe, ahol vz van, csak vatosan ereszkedjnk bele, mert az ramlatok egyenest a tsks csapdkba akarnak szvni. Elbb a kt oldalon lv kapcsolt hzzuk meg, majd ilyen mdon az ramlatokat kikapcsolva most mr felvehetjk a harmadik Key of Ganesh-t, s kiszhatunk a vzbl. Most mr visszatrhetnk abba a terembe, ahol a hrom zrat lttuk, a kulcsokat hasznlva vgre kinylik az utols ajt s vge a msodik plynak.

 

INDIA - Ganges River

 

Ne rohanjunk sz nlkl a quad-bike-hoz! (Radsul ne essnk a vzbe, mert soha tbb nem mszunk ki belle lve!!! A sodrs segtsgvel vgignzhetjk az egsz plyt, aztn elintznek a piranhk.) Keressk meg azt a helyet, ahol le lehet mszni a ltrkon, majd nhny igen pontosan idztett ugrs utn eljutunk az els titkos helyre. Nincs is ms dolgunk, mint hogy visszamsszunk a jrmhz, de ne hagyjuk itt a tltnyeket. Pattanjunk fel a quad-bike-ra, manverezznk vatosan, majd adjunk teljes gzt, hogy tugrassunk a szakadkon. Mieltt a kvetkez ugratst elvgeznnk, szlljunk le, s menjnk a szakadkhoz. Keressk meg a ltrt s msszunk le. Mris megtalltuk a msodik titkos helyet. Msszunk fel, pattanjunk a jrgnyunkra, vegynk lendletet s ugrassunk t, majd amikor egy aranyszn ajthoz rkeznk, szlljunk le, innen ismt gyalogos feladat kvetkezik. Jl nekiszaladva t tudunk ugrani egy kiszgellsre, majd kszva bejutunk egy terembe, ahol kgyk vrnak rnk s egy lyuk kzpen (ne essnk bele!). Tovbbmenve eljutunk az aranyszn ajthoz, melyet bellrl egy kapcsol segtsgvel ki tudunk nyitni. Felpattanunk a jrmre s elrkeznk egy elgazshoz: a jobboldali jval rvidebb tvonalat rejt, de erre fordulva nem tudjuk megtallni a plya sszes titkos helyt, s gy nem juthatunk el a titkos plyra!!! Aki azrt szeretn tudni mi vr r, ha a msik tvonalon teljesti a plyt, m: forduljunk jobbra az elgazsnl, majd ugrassunk t a foly felett, ljk meg a majmokat s vegyk el tlk az egszsg-csomagot. Menjnk tovbb a zld sziklig, ahol is kutassuk ki mindkt nylst - kzben persze vigyzzunk az alattomos kgykra. Az egyikben felmszhatunk s megtallhatjuk az els Gate Key-t. Kvessk a jratot, amely jabb majmokhoz s a zrakhoz vezet. Meg fogjuk ltni a kaput is, s a futhomokot is szleljk. Fel kell hzdzkodnunk egy szirtre, majd balra ugrlgatva jabb majmokat lhetnk le, s muncit szerezhetnk. Jobbra elindulva eljutunk egy plethez, melyben majmok s a msodik Gate Key lapul. Figyeljnk a tzkp szoborra, majd hzzuk meg a kapcsolt, hogy kinyithassuk a kaput. Ekkor egyre tbb majom rkezik, de knny lesz elbnni velk is. Menjnk vissza abba a terembe, ahol a zrakat lttuk, hasznljuk rajtuk a kulcsokat, szaladjunk a quad-bike-rt s ugrassunk t vele a futhomok felett. Kerljk meg a msodik kulcsot rejt pletet s trjnk vissza a dzsungelbe. Mg egy hatalmas ugrats s vissza is rtnk a „ftvonalra”. (Rvidebb ez az tvonal, de annak, aki a titkos plyt is ltni szeretn, vgzetes hiba erre jnnie!) Az elgazsnl teht egyenesen folytassuk utunkat: adjunk nagy gzt s a tlpartra rkezve a falnak tkzve fkezznk. Ebben a teremben egy nagy szakadk van, szlljunk le a jrmrl s menjnk ki a szlre, mris szrevehetjk a kvetkez titkos helyet. Ugorjunk fel s hzzuk fel magunkat, mris a harmadik titkos helyen vagyunk, jutalmunk pedig nhny szigony. Menjnk vissza a jrgnyhoz, majd folytassuk utunkat addig, amg egy jabb elgazshoz nem rnk: mindkt tvonal ugyanoda vezet. Kvessk az utat, amely a magasban kanyarog, s ugratkat tartogat szmunkra, klnsen az utolst nehz „tszrnyalni”. Szlljunk le, majd msszunk le a ltrn, mr innen lthatjuk a kvetkez titkos helyet. Legelszr is ljk le a keselyt. Aztn nhny igen pontosan kivitelezett ugrs s felhzdzkods elvisz minket a negyedik titkos helyre. (a lift gy mkdik, hogy r kell llnunk a quad-bike-kal) Amikor a vgs vzesshez rnk, vzbe ugrs eltt essnk le jobbra egy kiugr szirtre, majd gyorsan ljk le a keselyket. Ugorjunk t a falrsbe kapaszkodva, gy eljutottunk az tdik titkos helyre. Ugorjunk a vzbe, majd msszunk ki belle, aztn msszunk fel a kszirtre, s mr vgeztnk is a harmadik plyval.

 

INDIA - Caves of Kaliya

 

Ez a plya voltakppen helyszn a leszmolsra az els fellenfllel s kt rszbl ll: elszr egy labirintusban bolyongunk, aztn fterem s let-hallharc. Az els elgazsnl forduljatok balra s vegytek fel a flare-eket, a kvetkez elgazsnl ksszunk balra, majd forduljunk ismt balra, essnk a lyukba s vegyk fel a flare-ket. Eztn vissza a plya elejre, majd most jobbra induljunk el, kszs, majd gurul kvek elli futs a programunk. A krnyken tltnyeket tallunk, majd kvet mozgatunk, vgl pedig flare-eket, s leereszkednk egy lyukba. Rengeteg kgy s gurul kvek a jutalmunk (egyszerre lehetleg csak egyiket csinljuk, mert a lvldzs-ugrls ilyen srtett programnl veszlyes lehet az egszsgnkre). Vegyk fel az egszsg-csomagot s mris megrkeztnk az els fellenflhez: rkezsnk utn irny a baloldali platform egyik szle, fegyverek el aztn tz s kzben ugra-bugra, mert klnben a pokol hje emszti el Lara kisasszonyt. Ha lelttk, csak akkor veszdjnk a grntvetvel s a tbbi cuccal, majd utoljra vegyk magunkhoz az Infada Stone-t. Itt vgzdik India s a negyedik plya.

 

LONDON - Thames Wharf

 

Rgtn kezdskor megpillantjuk az els titkos helyhez vezet utat, tlnk jobbra. Egyszeren csak le kell jutnunk hozz, mgpedig gy, hogy a frnya szgesdrtok ne szurkljanak hallra. (csak a lejts falrsz fel kell ugranunk). Msszunk vissza a plya elejre. Essnk le, forduljunk meg, clunk a kapcsol: nyomjuk meg, majd a tloldalon ez ltal lenylt zld ajthoz kell mennnk (ugrlssal is lehet: egszsg-csomag a jutalom), de kbel-csszdval is. Ljk le az elsiet rt s mink lesz a Flue Room Key. Nyomjuk meg az jabb kapcsolt, majd csimpaszkodva essnk lejjebb egy szinttel, vgezznk a hollval, fggeszkedve menjnk ki a platform oldalra s ltni fogunk kt kszjratot. Az egyik rejti a msodik titkos helyet. Ksszunk be a falrsbe a lenyitott zld ajtnl, nyomjuk meg az jabb kapcsolt (vigyzat, mert eltte leomlik a talaj), ezutn forduljunk vissza s nyomjuk meg a kvetkez gombot. Ettl elmozdul a festllvny. Msszunk le az els plyarsz legaljra, ljk meg az rt, vegyk fel a dobozok mgtt tallhat flare-eket. Menjnk vissza fel, egszen a plya elejig, ugorjunk t szembe, nyomjuk meg a gombot, gy a festllvny olyan helyzetbe kerl, hogy vgre hasznlhatjuk a Flue Room Key-t. Ugorjunk t az llvnyra (nehogy beverjk a fejnket, mert akkor leesnk), ljk le a hollt, majd hasznljuk a kulcsot. A gombot megnyomva tzcsapdk lpnek mkdsbe: lavrozzunk el kztk. Vissza a festllvnyra, majd be abba a terembe, ahol leomlott a talaj. Itt jabb rsbe mehetnk, amit az elbb megnyomott kapcsol nyitott meg: mg ne menjnk be, ugorjunk fel, kapaszkodjunk, aztn cssszunk le balra, s mris megleljk a harmadik titkos helyet. Msszunk vissza s essnk a lyukba, lassan bejutunk a Water Control Room-ba, ljk le a katonatisztet. Kt lezrt kapcsolt s a folyosn kt szobt tallunk, az egyik tele van vzzel, a msikban nincs vz. Nyomjuk meg a gombot, ettl vzzel teli lesz az res terem is: menjnk be, szedjk fel a trgyakat, nyomjuk meg a gombot. Ez egy ajtt nyit ki, amelyik az eredetileg is vzzel teli teremben volt: sszunk t rajta, (eltte nem rt azonban meghzni a kart) a hatalmas hajcsavarok lelassulnak az alacsonyabb vzszinttl, s t tudunk kztk szni, majd egy stt szobba jutunk. Itt egy dobozt kell tologatnunk, gy hogy a szobban szaladgl robotiz a kapcsolszekrnybe forduljon (csak vatosan!). Siker esetn felnylik az egyik eddig lezrt kapcsol. Nyomjuk meg. Most mr bemehetnk oda, ahova eddig nem tudtunk (az eredetileg szraz teremben). sszunk be, ljk le a katont s nyomjuk meg a gombot, erre egyrszt kinylik a msik lezrt kapcsol, msrszt lelepedik a vz a teremben, harmadrszt kinylik a padlba ptett ajt. (fggeszkedjnk, ne ugorjunk a mkszemnyinek tn vzbe!!!) A gombot megnyomva most ismt vzzel teli lett a terem, sszunk ht be a kinyitott ajtn. Szedjk ssze a trgyakat a nagyteremben, majd ljk le az rt, vatosan bnjunk a szgesdrttal s mris megrkeztnk a katedrlis tetejre. Ljk le az rket, majd tologassuk a kzpen tallhat mozgathat kvet: egy egszsg-csomag a jutalmunk a negyedik titkos helyen. (Ha gyesen ugrlunk, megszerezhetjk a Cathedral Key-t is, melyet majd a titkos plyn kell hasznlnunk!) Mieltt befejeznnk a plyt, egy helyen szrevesszk, hogy a kertsen lyuk van, lemszunk s megtalljuk az tdik titkos helyet is. Ezzel vge is az tdik plynak.

 

LONDON - Aldwych

 

(Egy szemlyes megjegyzs, mieltt felfedeznnk: nekem ez a plya vltotta ki a legtbb gondot, piszokul meg van tervezve, s ssze van kuszlva!) Mieltt a vzbe esnnk, kapaszkodjunk meg s vegyk fel a tltnyeket, aztn irny a vz. Ljk szt a rcsot s menjnk be az gy keletkezett lyukon: msszunk fel, ljk le a hobt, majd toljuk helyre a mszhat fellet dobozt. Essnk le a jegypnztrakhoz s ljk le az jabb hobt. Msszunk fel az elbb odatolt dobozon s mris a mienk a Maintenance Room Key. Menjnk le a jobboldali metrhoz, ugorjunk t a nylson s fussunk a zrt ajthoz. Hasznljuk a kulcsot, gy fnyrba borul az egsz metr, s a kapcsolszekrny eltt pedig szrevesznk egy Old Penny-t. Vegyk fel. Menjnk a lenti metrjrathoz: fussunk a sneken abba az irnyba, ahol fentebb a kulcsot hasznltuk. Ugorjunk a beugrba a metr ell: ljnk le mindenkit, vegynk fel lehetleg mindent, ugrljunk fel a ltrra, majd arrl htraszaltzzunk, ljk le jabb tmadnkat. Kapaszkodjunk a plafonon tallhat rcsba, hogy tmsszunk. Ezt a termet tbbszr megltogatjuk mg. Itt jn egyik kedvenc rszem, a margpes: mindenki prblja el egy prszor, igazn szrakoztat, fkpp igen klassz bejutni az els titkos helyre: pedig itt nem vr ms, mint az ltalam egekig magasztalt MP5-s. (a megolds: httal cssszunk be a terembe, csimpaszkods utn essnk le, ugorjunk balra, nekifuts utn ugrs, kapjuk el a szembe lv rst, csimpaszkodssal oldalazzunk jobbra, essnk le, majd ismt csimpaszkodssal menjnk egszen jobbra, hzzuk fel magunkat, csinljunk egy htraszaltt 180-os fordulattal, kapjuk el a nylst, majd essnk eggyel lejjebb, kapjuk el a szeglyt s hzdzkodjunk fel, PFH! Lerni sem knny, ht mg kivitelezni) Ezutn msszunk ki a mlysgbl, majd nyomjunk meg egy gombot, mely a sokszor hasznlatos teremben nyit ki egy ajtt. Menjnk vissza ebbe a szobba s a kinyitott ajtn felmenve, elbb ljk meg a hobt, majd a dobozt toljuk a megfelel helyre. Menjnk el egszen a zld sznben sz helyig, ahol kt kapcsolval talljuk magunkat szembe: mindkett szfeket nyit meg (bizony ez itt valamilyen bank lerakata), de csak igen rvid idre, gyhogy szinte vgig sprintelnnk kell. Csak a megfelel sorrendben vgigmenve az ajtkon sikerl elrni clunkat (tipp: els meghzsra a gp mindig megmutatja, melyik ajtt nyitja ki, ekkor ne csinljunk semmit, msodszorra prbljunk odarni!) A szfekben is vannak kapcsolk, ezeket aktivlva ll ssze az t az els Solomon’s Key-hez. Ha megvan, menjnk vissza oda, ahol agyon akart nyomni a margp: most ez utbbit fellrl szemllhetjk meg, majd beugorva egy terembe mris mink a msodik Solomon’s Key. Menjnk vissza a jegypnztrakhoz, ahol is az egyikbe az Old Penny-t bevlthatjuk Ticket-t. Menjnk t a baloldali metrlejrathoz, ljk be a rcsot, mgtte a msodik titkos hely lapul. Szaladjunk addig, amg egyszercsak kiugrik elnk egy hob, sprinteljnk utna s ugorjunk be vele egytt a nylsba: gy nem gzol el a metr, majd vgezznk vele. Nyomjuk meg a gombot, majd menjnk t az ltalam logikai teremnek tartott micsodkhoz. J sok kapcsol, ajtk rajzokkal, elg egyszer a megolds, hiszen minden kapcsol mellett ott a rajz, hogy az melyik ajtt fogja mozgatni. Clunk bejutni a Mason’s Room-ba. (ezt a rszt azrt nem rom le, mert igazn tetszett s mindenkire rfr egy kis logikai-agytekervny-torna) Ha bejutottunk, lehetleg ne lpjnk a leoml padlkra, az Uzi-kat mindenkppen vegyk fel. A karddal zrt ajt melletti fggny mgtt tallhat az Ornate Star. Hasznljuk Solomon’s Key-jeinket, kinylik a kardokkal zrt ajt, mgtte feltnik egy jabb trgy, a Masonic Mallet, no meg egy-kt jabb csapda. sszunk ki a vzbe a most kinyitott msik ajtn, majd keveredjnk fl a jegykezel automatkig, kezeltessk a jegynket s haladjunk tovbb. A balra lv ajtnl tudjuk hasznlni az Ornate Star-t, s ez lesz a harmadik titkos hely. A lnccal lezrt ajt pedig a Masonic Mallet felhasznlsi helye. Menjnk az ll szerelvnyhez, ljk le a sokadik hobt, majd nzznk tzetesebben szt a sttben, mris megtalltuk a negyedik titkos helyet. Metrzzunk el (sajnos a cikkben tvesen liftnek hittem a metrszerelvnyt) a plya vgig, de mg ne cssszunk le a lejtn. Ajtnyits hangjt halljuk s hirtelen elrohan egy hob, ne ljk meg, csak kvessk, hiszen elvezet minket egy kis szobba, ahol - miutn termszetesen lelttk a hobkat -, kt kapcsolt tallunk. Nyomjuk meg mindkettt, majd irny a metr, vissza oda, ahol kinylt az ajt: mienk az aknavet s ez volt az tdik titkos hely. Menjnk vissza a metrval s cssszunk le valamelyiken a kt lejt kzl, ezennel vge is a hatodik plynak.

 

LONDON - Lud’s Gate

 

Fontos dolog, hogy itt addig nem fognak megtmadni a hobk, amg Lar-val nem lsz! (mr csak a lvs puszta tnyre rd rontanak, nem kell, hogy beljk lj) Ne arra menjnk, amerre ksrnk visz, hanem menjnk be a baloldali jratba, vgl bejutunk egy terembe, ahonnan a lehet leggyorsabban tvozzunk, klnben vgez velnk a tsks plafon csapdja. Csak vatosan lpkedjnk a szgesdrtban, egszen addig, amg egy sttebb helyre be tudunk menni: mris megtalltuk az els titkos helyet. A plafonon lthat lyukon keresztl tvozzunk, majd ismt vigyzzunk a szgesdrtnl. Nyomjuk meg az utunkba es gombot, vegyk fel az egszsg-csomagot, majd kezdjnk el felmszni a hln. Mikor a zld ajt fl rnk ugorjunk htra 180-os fordulattal, majd ismt ugrs-forgs, aztn hzdzkods s mr a mienk a msodik titkos hely. Msszunk vgig a hln felfel, ksszunk el egszen a folyos vgig, vegyk fel a muncit s csak eztn menjnk a terembe. Vgezznk a katonatiszttel, toljuk a helyre a kvet, nyissuk ki az ajtt s ljk le a msik katonatisztet is. Bejutunk egy gynyr, egyiptomi mintkkal bortott terembe is: clunk a legtetejre jutni. Menjnk fel a ltrn, toljuk a kvet odbb, msszunk fel r s vissza az egyiptomi terembe, keveredjnk fel az j oszlopra, majd ennek segtsgvel vissza oda, ahol az rket lelttk, hzzuk odbb a kvet s mris bejutunk vissza a terembe. Msszunk fel kzpre s szrevesznk egy kapcsolt, melyet hzzunk meg, gy bezrdik egy ltrs ajt. Az egyik kzps oszloprl elrugaszkodva fggeszkedve bejutunk egy jabb kapcsolhoz: ezt meghzva vgre kinylik a terem tetejn a hn htott ajt. Nincs ms dolgunk, mint feljutni, majd bemenni rajta, rgtn elkezdnk csszni, gyorsan ugorjunk s kapaszkodjunk, mert a talaj leomlik allunk. Ha mr itt jrunk, akkor ugyan vegyk fel az Embalming Fluid-ot, hiszen ezt krtk tlnk. Ksszunk tovbb, gyorsan ljnk le kt katonatisztet, vegyk fel a raktt, ezutn pedig belpnk a Szfinx-hez. Fggeszkedve jussunk el a Szfinx feje fel s essnk r. Alaposan nzznk krl, mert a kvetkez titkos hely elg nehezen megkzelthet helyen fekszik: egy oszlopra kell majd tugranunk, utna nekifutsbl ugorva egy lejtre felhzdzkodnunk, hogy csszs kzbe jbl ugrani s kapaszkodni tudjunk: vgl csak megvan az a frnya harmadik titkos hely! Jussunk le, ljk le ellenfeleinket s msszunk fel a tologathat dobozhoz, melyet toljunk gy, hogy bejuthassunk a negyedik titkos helyre. Tologassuk addig a kt dobozt, amg vgre visszajutunk a kiindulsi helynkre. (itt visszamehetnk egszen arra a helyre, ahol az Embalming Fluid-ot felszedtk, hogy beleessnk a vzbe, de akr hasznlhatjuk is azt a kiindulsi pontnl lv oltron - inkbb ez utbbit cselekedjk) Vzbe esnk, de egybl mienk lesz a vz alatti motor, mellyel knnyszerrel lhetjk le a krokodilt: minden trgyat szedjnk fel a krnyken s srn vegynk levegt! Eztn beszv majd egy ers ramlat, s tbb nem tudunk ide visszajutni. Most vzi kapcsolkat hzogatunk s nyitd ajtkon szunk t. Egy nagyobb terembe jutunk, de mg ne menjnk ki a vzbl, jobbra szva jabb kapcsol s terem, majd mienk az tdik titkos hely. Most mr kijhetnk a vzbl, csak vatosan, mert klnben a hatodik titkos helyre nem tudunk bejutni, ugyanis a bkaember bezrja azt: ezrt lehetleg ljk le, mieltt ilyet tehetne. Azrt ljk le a katonatisztet is, mivel nla lesz a Boiler Room Key. Itt aztn jn majd egy hosszabb vz alatti kalandozs, ahol a levegmennyisg igen pontosan ki van szmolva: lesznek bkaemberek s krokodilok is bven. (A lnyeg a kvetkez: jegyezzk meg merre milyen szn vz alatti szoba van s milyen helyen s szgben tallhat bennk az ajt, ugyanis minden kapcsol meghzsakor mutatja a jtk, hogy mit nyitott ki. Teht kapcsol, mutats, majd be az ajtn, jbl kapcsolzs, stb.) Vgre kinyitottuk az utols ajtt is, siessnk t, mert sokat kell sznunk. Kirve a partra msszunk ki, essnk a tloldalon a vzbe, kapcsol, tz megsznik, tugrls (kzben balra trgyak), elfuts a dugattyk alatt, csimpaszkods, majd kulcshasznlat, ajt kinyit, kapcsolzs, visszaszs a messzisgbe. rk, majd zuhans, ha nem voltunk elg elvigyzatosak...ehelyett inkbb hatalmas ugrsokat ajnlank, kapaszkodssal a vgn, majd kszst s mris vgeztnk a hetedik plyval.

 

LONDON - The City

 

Ez az egsz plya egy nagy ldzverseny Sophia Lee-vel. A hlgy ugyebr flistent csinlt magbl, gy goly nem fogja, de egy trkkel el lehet puszttani. Ha kzpmagassgig eljutottunk a trfelnkn, akkor csngennk kell abba az irnyba, ahonnan bejttnk s szrevesznk egy nylst, melybe bele tudunk kapaszkodni, csimpaszkodssal kievicklnk a szlre, majd bemszunk a lyukon, a plya egyetlen titkos helye fogad. Kimszskor fggeszkedve pottyanjunk le a fldre, majd msszunk fel a plya tetejre - gy hogy kzben a gombot is megnyomtuk -, (a mi trfelnkn), itt jn a kulcsfontossg ugrs: a trfelnk jobb oldalrl kell treplnnk a bal oldalra. Ha sszejtt az ugrs, akkor ljk szt a kapcsolszekrnyt s Sophia mris a mlt, igaz mindezt vrfagyaszt sikollyal teszi. Ne lpjnk a fmpadlra! t kell ugranunk a hajdani Sophia oldalra, felmszni a legtetejre, jobbra fordulni a fmpadl eltt s megnyomni a kapcsolt. Kikapcsoltuk az ramot, s mienk lehet az Eye of Isis: imigyen vgzdik a nyolcadik plya.

 

SOUTH PACIFIC - Coastal Village

 

A plya rdekessge, hogy a faluba kt tvonalon lehet eljutni, mindkettnek sajt titkos helyei vannak, viszont a furcsa az, hogyha mindenhol mindent megtallunk, akkor nem hrom, hanem ngy titkos hely bszke felfedeziv vlunk (szolid bug, vagy csak egyszeren pon?). A plya elejn sszunk jobbra a lagnba, ahol is a vz aljrl a Smuggler’s Key mosolyog majd rnk. Msszunk ki a kves szirtre s vegyk fl az egszsg-csomagot, aztn vizsgljuk meg azokat a frnya sziklkat: ugrlgatni tudunk rajtuk, egszen az els titkos helyig, ahol is muncit tallunk. Ezt elvgezve, sszunk ki a fvenyre, ltni fogjuk, hogy kt tvonalunk addhat, vagy lecsszunk egy barlang gyomrba, vagy bemegynk egy kunyhba, ahol frissen szerzett kulcsunkat hasznlhatjuk. Ez utbbit javallom! Teht: nyissuk ki az ajtt a kulccsal, msszunk le s futva ugorjunk, hogy elkerljk a csapdt. Itt aztn megint kszunk, mszunk, fggeszkednk, ugrlunk, kapaszkodunk s bennszlttekre lvldznk (n zuluk-nak hvom ket, pedig semmi de semmi kzk hozzjuk). Figyeljetek a zld linokra, amire mszni s fggeszkedni is lehet (semmikppen se essnk a vzbe, csak miutn vgeztnk a krokodilokkal). Ha felrtnk a tetre, akkor t fogunk szaladni egy fgghdon (ezt lentrl is megcsodlhatjuk majd), meghzunk egy kapcsolt (kzben lehetleg ne ljenek meg a mrgezett tskk). Csak gy tudjuk megszerezni a ngy titkos helyet a hrom lehetsgesbl, ha most visszafordulunk ahelyett, hogy teljesen trivilisan leugrannk a faluba. Talljuk teht meg a negyedik titkos helyet, forduljunk vissza s menjnk egszen az cen homokos partjn elterl csszdig, s cssszunk le rajta. Ugorjunk t a mocsaras rsz kzepn tallhat sziklra, vatosan lljunk fel s j temrzkkel nekifutsbl ugorjunk le rla (lehetleg mrgezs nlkl). Most elrnk majd egy hatalmas fatrzshz, melyre fel tudunk mszni: itt talljunk meg majd az els Serpent Stone-t s egy kis gyeskeds utn a msodik titkos helyet a tltnyekkel. Ha mindez megvan, lehetleg vatosan jussunk le a fldre, s irny a vzess. Ugorjunk bele gy, hogy kzpen rjnk fldet: induljunk el a vzesssel szembe jobbra, egszen addig, amg egy stt szobba nem rnk, itt megtalljuk a msodik Serpent Stone-t, eztn menjnk vissza a vzesshez. Most ugorjunk t a tloldalra, msszunk fel a ltrn, majd egy jabban, s hamarosan szembe talljuk magunkat a harmadik, egyben utols Serpent Stone-nal. Helyezzk be kveinket az ket megillet foglalatokba s megnylik elttnk az t a faluba. Ljnk le minden bennszlttet s kutassuk t a kunyhikat (rakta s egszsg-csomag a jutalmunk, br ez utbbi egy kiss mocsaras helyen tanyzik). (Ez volt a jtk azon rsze, ahol az ember csak tekereg a faluban, nyomkodja vagy forgatja a kapcsolkat, aztn pedig imdkozik, hogy megtallja azt a valamit, amit ki- vagy lenyitott.) Elszr induljunk el balra, lesz egy kapcsol, amit elfordtva jobbra nylik majd meg egy jrat. Menjnk teht arra, kzben lvldzznk, ahogy az egy akcihsnhz illik, a stt helyre rve gyjtsunk fklyt, gy szrevesszk a titkos lejratot s mris megtalltuk a harmadik titkos helyet. Msszunk ki s irny a ltra s a fra ptett kunyh, itt majd minden lenylik, ami lenylhat, amint kzelebb lpnk hozz. Ugorjunk t, itt tzcsapda (nem rt eltte felemelni a rcsot az egyik kunyhban tallhat kapcsolval), bennszltt s szvats, majd fogaskerekek fogadnak: ugorjunk ki a kunyhk tetejre, stljunk t a szrs csapdn, ugorjunk t a msik kunyhba s forgassuk el az utols kapcsolt: ez immr kinyitotta a vzben addig zrt jratot. sszunk lendletesen, a krokodil ne zavarjon minket, a jrat gyis tl szk neki, szaladjunk t a fgghdon, majd lehetleg idben lljunk meg (mg mieltt leesnnk), ugorjunk t a kunyhhoz s mris befejeztk a kilencedik plyt.

 

SOUTH PACIFIC - Crash Site

 

Mink lett a mocsr titkos trkpe, gy most mr preczen kivitelezett nekifutsos ugrsokkal t is tudunk rajta kelni: DE mg mieltt az utols ugrst elvgeznnk, forduljunk balra s ugorjunk egy nagyot, gy meg tudjunk tallni az els titkos helyet. Miutn tkeltnk a mocsron, hzzunk el valami komolyabb fegyvert, mert itt egyms utn kt velociraptor ront majd rnk. Amikor elrnk egy nagy fatrzshz, mg be tudunk mszni: kszljnk azonban jabb raptorokra, majd velk vgezve vegynk fl mindent, ami itt van, hzzuk meg a kt kapcsolt s mris kijutottunk. Kerljk meg a replt s menjnk arra a tisztsra, ahol katonk lvldznek a hsevkre, itt brmennyire sok rst ltunk is a falban, csak a hd eltt jobbra kanyarod igazi, a tbbi csak bemlyeds. Menjnk be ezen, msszunk fel a ltrn, ugorjunk az gra s vgezznk az gakon rohangl raptorokkal, majd ljk le a ktlen lg pldnyt is, mely gy kivlan tereli el a piranhk figyelmt. Csak azutn ugorjunk a vzbe, mikor mr megtalltuk az egyik g vgben rejtz msodik titkos helyet. Msszunk ki a vzbl a tlparton, fussunk be a koromstt szobba, prdljnk meg s sprinteljnk a vzbe, majd biztonsgos helyrl ljk le a ragadozkat. Menjnk vissza a sttbe, de kszljnk arra, hogy brmelyik kapcsolt is hzzuk meg, jabb hsevk trnek majd rnk; a doboz tetejre mszva a legknnyebb ket meggyzni arrl, hogy nem Lara a mai men. Ha mindhrmat meghztuk, akkor a doboz tetejrl fel tudunk mszni egy jabb koromstt szobba, ahol megleljk a Lt. Tuckerman’s Key-t, de rgtn jabb tmadkat kapunk. Menjnk vissza a roncshoz, s az elejtl balra tallunk egy svnyt, majd ltunk egy katont, akit belpsnkkor megtmad kt raptor: ne ljnk, hanem sprinteljnk t elttk, cssszunk le (itt elbmszkodhatnnk a raptor hulljt fogyaszt kis-dinkon, de csak akkor tegyk ezt, ha a kzelben mentettnk), majd ismt sprint egszen a barlang mlyn jobbra egy kis domb kzepn lthat hullhoz - gyorsan vegyk fl a Commander Bishop’s Key-t, mely hatsra megjelenik a T-Rex. Ha nem lttk agyon a raptorokat, s a katona sem halt meg, akkor mindannyian nekirontanak a dinoszaurusz-korszak cscsragadozjnak! (risi tmegjelenet!!!, azrt a biztonsg kedvrt sprinteljnk fedezkbe, ugyanis kelme csak rnk plyzik) Hzzuk meg az els kapcsolt (szembe a dombbal), majd sprinteljnk a msodikhoz s azt is hasznljuk rendeltetsnek megfelelen. Megnylik az t a lpcs fel, de mi inkbb gyorsan fussunk vissza, ugyanis az sszes velociraptor, melyet eddig letben hagytunk a plyn elkezd szembe rohanni (r lehet ket usztani a T-Rex-re), de ha mindet lelttk, egy akkor is rkezik. Addig ne hagyjuk el ezt a trsget, amg a tisztson a harmadik titkos helyet meg nem talltuk: egy gat keresnk, melyre fel tudunk mszni s gy jabb egszsg-csomaggal gazdagtjuk magunkat. A gpre baloldalt ellrl tudunk felkapaszkodni (csak tudnm, hogy minek van ott akkor az a nagy fa s mirt vlt mg a kamera is perspektvt? - br lltlag innen is fel lehet jutni, csak jval bonyolultabban), essnk bele, hasznljuk a kt kulcsot, ezzel helyrelltottuk az ramelltst, essnk mg eggyel lejjebb, szaladjunk a gp elejbe, nyomjuk meg a kapcsolt, majd sprinteljnk a gp farba, ahol most mr hasznlatra kszen ll a raktavet. CHAOS RAMPANT RULEZ!!! Itt aztn mindenki kedvre lvldzhet a raptorokra, szegny katonkat is szt fogja szaggatni egy-egy rakta szele (csak az MP5-s munci marad utnuk, mint szolid mement); miutn az sszes raptort lelttk (errl a rszrl egybknt nekem egybl a Trespasser jutott eszembe, ott voltak ilyen rgztett fegyverek s lehetett lni velk a raptorokra), eressznk meg egy-kt lvst a szemkzti falba s msszunk t. Amikor elindulunk a lpcsn lefel vge is lesz a tizedik plynak.

 

SOUTH PACIFIC - Madubu Gorge

 

Ez a plya a vzmossok nyomn vezet: kezdskor rgtn szembefutunk kt baziliszkkel, gyorsan ljk le ket (az egyik a hegyvonulatrl, a msik a vzpart fell rkezik), majd vatosan msszunk le a kveken, ugorjunk a kzps kre majd a tlpartra (oldalra csimpaszkodst kell egy csom helyen hasznlni!) s nyomjuk meg a jobbra eldugott kapcsolt. Ha eztn visszamszunk a kiindulsi helysznre, akkor mris tltnyekkel gazdagodunk s kajakozhatunk. Ez utbbit NEM javaslom, ha a titkos plyval szeretnl jtszani. Menjnk vissza a kzps kre, de most balra induljunk el, nyomjuk meg az jabb kapcsolt, majd fggeszkedssel menjnk t a tloldalra, itt csimpaszkodjunk, majd elhaladva a zrt ajt eltt elbb-utbb egy kapcsolnl ktnk ki. Nyomjuk meg, majd az gy mr nyitott ajtn menjnk be, balra vzesst ltunk, amely mgtt nem ms, mint az els titkos hely lapul. jabb fggeszkeds, majd pontosan bemutatott nekifutsos ugrsok s kapaszkodsok (ne verjk be a fejnket!) vrnak, aztn jobbra fordulunk. Itt htrafel szalt, kapaszkods a szeglybe, csimpaszkods oldalra, kimszs s mris mienk a msodik titkos hely. Innen visszatrve a fcsapsra hamarosan bernk egy terembe, ahol egy jabb kajak vr, ezt most mr hasznlhatjuk: elbb nyissuk ki a kaput, aztn gyakoroljuk az irnytst, majd uzsgyi! (nagyon nagy fegyver a kajaknl a htrafel laptols, szinte brmilyen meredeken kpes meglltani llekvesztnket, ekkor pedig pontosan tudunk clozni a kvetkez feladathoz) Most kvetkezik Lara szguldsa (s remlhetleg nem hanyatlsa): egy pr akadly, majd megrkeznk egy nagy terembe, ahol egy hatalmas kvet ltunk lncon lgni. Elbb evezznk arra, ahol egy fehr szn vzess dbrg - mg evezve mris mienk a harmadik titkos hely, br a trgyakat mg nem tudjuk felvenni. A lncos terembl vezet egy szolidabb lejts vzmoss felfel, vgjunk bele, majd megrkeznk egy hangulatos kis barlangba, ahol vgre nincs sodrs, gy elhagyhatjuk jrmvnket (lehetleg a partra ugorjunk, elbb a baziliszket, majd csak utna a krokodilt vegyk clba). Itt most megmutathatjuk fggeszkedsi tudomnyunkat, eljutunk az elbb megcsodlt vzesshez, ahol immr felvehetjk a trgyakat, majd jbl fggeszkedsek jnnek (kzben mg egy-kt tzkp is nehezti a dolgunkat). Amikor bernk az alagtba, szaladjunk a falig s bukjunk le (a k a flnk fltt ftylve zg tova), lpjnk a terembe, majd fggeszkedssel haladjunk tovbb, gy nem indtjuk el az jabb k-csapdt. Ugorjuk t a tzet s lehetleg kerljk el a lezuhan kvet is. Ismt a vzmossoknl vagyunk, ugrljunk arra a kre, ahol ltjuk a kbel-csszdt, majd hasznljuk (prbljuk meg idben elengedni, gy nem fogunk a vzbe esni, sem a lyukba). Msszunk fel s vgezznk a baziliszkkel, majd hzzuk meg a kapcsolt s vgezznk az jabb ellenfllel. Ugorjunk ki, gy visszajutunk a kajakunkhoz, evezznk oda, ahol az elbb a lncos kvet lttuk, most mr csak egy hatalmas nyls ktelenkedik a helyn, vatosan essnk le (gyis-gyis srlni fogunk). Vgezznk a krokodillal, hzzuk meg a vz alatti kapcsolt, siessnk a felsznre, hiszen kt jabb hll ront rnk, ljk le ket is, majd hagyjuk el a tizenegyedik plyt a kijraton keresztl.

 

SOUTH PACIFIC - Temple of Puna

 

Mr kezdskor jobbrl fvcsveznek a bennszlttek. Gyorsan vgezznk velk, majd azokkal is, akik a lpcskn szembe rkeznek. Ha felrtnk, akkor mris ltjuk a kihvst (klassz kis szoba, annyi bizonyos), szaladjunk a falhoz, amint alkalmunk van, s lehetleg gy lapuljunk hozz, hogy ne a kerekeknl, hanem a tengelyeknl foglaljunk helyet, gy nem lesz fatlis a tallkozs. Nyomjuk meg a kt kapcsolt, majd ert gyjtve ugorjuk t a gurul poklot (Hell on Wheels), s tegyk ezt szemkzt is. Kinylt a kapu, vrjuk meg a pillanatot s rohanjunk ki. A kvetkez szoba mg szadistbb: gy essnk le baloldalt, hogy az els kapcsolt egybl meg tudjuk hzni, majd jobbra forduljunk, msik kapcsol, prdls, harmadik kapcsol s ki az ajtn (ezt azt hiszem prszor el fogjtok prblni, amg vgre igyekezeteket siker koronzza - HIHI). Most jn az igazi Indy-csapda, csak immron kt kvel: hzzuk meg a k alatti kapcsolt, kezdjnk el szaladni, de csak a zld vonaltl sprinteljnk, aztn kanyar jobbra s mr meg is vagyunk. Ekkor jabb tmads ri Lar-t (aki itt sem mrgezdik meg, az az igazi profi!), kt oldalrl is. Vgezznk velk, majd menjnk felfel a lpcskn s mris szrevesszk az els titkos helyet a fejnk fltt. Miutn ezzel megvagyunk, immr belphetnk a fterembe: a fgonosz csak akkor fog megfordulni, amikor kzelednk hozz. Amint megprdl a trn, ugorjunk htra, majd ugrlgassunk jobbra-balra s kzbe ljk. Amikor megidz egy-egy baziliszket, elbb azokat ljk le, addig mesterk nem foglalkozik velnk, majd csatlsval vgezve ljk ismt uralkodjukat...elbb-utbb elkezd remegni a trn s a vezr sztrobban. Most mr felvehetjk a trgyakat, megvan az Element 115 is, s vge a tizenkettedik plynak.

 

NEVADA - Nevada Desert

 

Ezen a plyn dolgunkat fkpp keselyk s kgyk neheztik. Rgtn jobbra tlnk van egy kgy, mely egy raktt riz. Menjnk tovbb s vgezznk a rnk tmad llatokkal, elrnk a vzhez, majd ahogy tovbb megynk a jratban ltunk egy olyan kvet, amit megmozgathatunk: toljuk el, vegyk fel a muncit s menjnk tovbb elre. Fel kell msznunk gy krlbell kzpmagassgig (nekifutsos ugrsok segtsgvel), ahonnan biztonsgosan leeshetnk. Itt kgyk rzik az els titkos helyet, de vigyzzunk a mgttnk lv szgesdrtra! Hogy innen kijussunk, el kell tolnunk az elbb megmozgatott kvet, majd folytassuk az eredeti utunkat flfel: vatosan ugrlgassunk szirtrl szirtre, vigyzzunk a kgyra a bokorban (s ne ijedjnk meg a vadszgptl). Clunk a fekete fmplet: ugorjunk ht t arra a sziklra, ahol ltjuk, majd msszunk fel r s essnk a vzbe. sszunk ki a vzbl, ljk le a keselyket, majd induljunk el jobbra, amikor a vzessekhez rnk: menjnk egszen krbe ugrsok sorval, s a ltra krnykn megtalljunk a msodik titkos helyet (a ltra aljra kell msznunk s onnan esve kapaszkodnunk egy nylsba, majd oldalazva kimsznunk). Essnk a vzbe s szedjnk fel minden ott tallhat trgyat: majd msszunk ki s fl a szikln. Most mg egyszer krbe kell mennnk, clunk a fels nagy rsbe bejutni (itt ltunk egy j nagydoboz TNT-t is). Szaladjunk le a jratban s tallunk flare-eket, majd vissza, mert szksgnk lesz egy detontorra ahhoz, hogy a robbans sikerlhessen). Elszr is be kell jutnunk a vzess mg gy, hogy ne a vzben kssnk ki: ltrzs, htraszalt, ugrs, kapaszkods, csszs kzbeni ugrs, kapaszkods, jobbra himbldzs, leess s egy pontos ugrs; mris a vzess mgtt vagyunk. Lehetleg mentsnk, mert itt most tbb kritikus ugrs kvetkezik, krl-kre. Ha a vz bal oldaln vagyunk, akkor tallunk egy kgyt, a kzelben pedig egy ltrt, amely a harmadik titkos helyre vezet. Msszunk fel a vzi ermre, majd fussunk vgig a szraz mederben, beugorva a vzbe jobboldal

 
Chat
Nv:

zenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Linkek
 
Naptr
2025. Janur
HKSCPSV
30
31
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
<<   >>
 
Ennyien nztek minket:
Induls: 2006-05-09
 

Könyves oldal - egy jó könyv, elrepít bárhová - Könyves oldal    *****    20 éve jelent meg a Nintendo DS! Emlékezzünk meg ról, hisz olyan sok szép perccel ajándékozott meg minket a játékaival!    *****    Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!    *****    Nagyon pontos és részletes születési horoszkóp, valamint 3 év ajándék elõrejelzés, diplomás asztrológustól. Kattints!!!!